ゼルダ姫は任天堂の最も有名なキャラクターの一人だが、今年まで任天堂のゲームに主役として登場したことはなかった。
彼女はゼルダの伝説シリーズに名前を貸しているにもかかわらず、常に通常の主人公リンクの脇役を演じてきました。
数週間前にリリースされた『Echoes of Wisdom』ですべてが変わりました。
BBCニュースビートは、シリーズプロデューサーの青沼英二氏とゲームディレクターの佐野智美氏、寺田聡氏に会い、ゲームの制作について、また発売に対する反応について聞いた。
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1731461451/
・緊張した告白
『Echoes of Wisdom』は、6月のNintendo Directショーケースで発表されたときは、まったくの驚きでした。
ファンは、プリンセスが主人公のゲームの重要性をすぐに理解しました。
しかし、それはシリーズに新たなプレイスタイルも導入しました。
これまでのゼルダの伝説ゲームのように剣と盾を装備するのではなく、主人公はクエスト中に見つけたアイテムや敵をコピーする能力を持っています。
エコーと呼ばれるこれらのアイテムは、世界に生成または「貼り付け」ることができ、プレイヤーが障害物やパズルの解決策を見つけることができるようになります。
ベッドや箱を積み重ねて壁をよじ登ったり、複数の敵を解き放ってゲームのボスの 1 人を攻撃したりすることもできます。
シリーズプロデューサーの青沼氏は、「ゼルダが主人公であるという点に多くの話題が集中することになるだろう」と認めている。
しかし、彼にとってより大きな懸念は「エコーのユニークなゲームプレイが視聴者に適切に伝えられ、理解されるかどうか」だったと彼は言う。
それは寺田監督と佐野監督に共通する思いです。
「ゼルダのファンがこれらの新しい要素を受け入れてくれるかどうか、私は神経質に見守っていました」とサードパーティの共同開発者であるGrezzoの責任者である寺田氏は言う。
佐野さんは「好評を博していることに安心し、翌日も人々の反応をスマートフォンで注意深く見ていました」と話す。
・新しいゼルダに慣れる
新しいゲームを手に入れて以来、一部のプレイヤーは新しいシステムに慣れるのに時間がかかったと報告しています。
開発中に『エコーズ オブ ウィズダム』を8回クリアしたという青沼氏は、初めてプレイしたときも同様の感想を抱いたことを認めている。
「2回目以降、こうしたパズルを解いたり、課題を乗り越えたりするには、さまざまな方法や手段があることに気づいたのです」と彼は言う。
青沼氏は、さまざまな方法を試してみることで、自分の経験を変えることができたと語る。
「ですから、いろいろなことができるし、こうしたパズルを克服して解く方法もいろいろあるということに気づくことが、新しいゲームシステムでエコーを使うことに慣れるかどうかのターニングポイントになると思います。」
・彼らはあなたの動画を見ています
最近のゼルダのゲームでは、プレイヤーが創造性を発揮し、自分の能力の限界を試す余地がはるかに多く与えられており、その結果をオンラインで共有する人もいます。
たとえば、昨年の『Tears of the Kingdom』では、プレイヤーが奇妙な装置を組み立てることができ、巨大ロボットのゴジラなどの印象的な作品が生まれました。
寺田氏によると、開発チームは Echoes of Wisdom のさまざまな組み合わせをテストするのに多くの時間を費やしたが、人々がそれを手に入れた時には彼ら自身でさえも驚いたという。
「プレイヤーがどのように使っているかを見て、人々の想像力に本当に驚きました」と彼は言う。
開発者たちは、プレイヤーがベッドと竜巻を組み合わせてゼルダを空中に飛ばすという、広く共有されているトリックに感銘を受けたことを認めている。
「それは私たちが考えていなかったことです」と寺田氏は認める。
佐野氏はこう付け加えた。「プレイヤーは竜巻とベッドを使って実際に山を登ったり越えたりしていました。
「そして、これは私が驚いたことであり、おそらく私にはできないことだった。」
・批判への対応
Echoes of Wisdoms は発売と同時に好評を博し、批評家の大半はゲームがプレイヤーに与える自由の感覚を称賛した。
しかし、共通の批判もいくつかありました。
主なものの一つは、2017年に発売されたSwitchコンソールでのゲームのパフォーマンスに関するものでした。
多くのプレイヤーは、画面上のアニメーションの滑らかさを左右するゲームのフレームレートが不安定だと述べた。
Sano 氏は、『Echoes of Wisdom』では可変フレーム レートが使用され、開発者はこれが「利用可能な最良のオプション」であると感じたことを確認しました。
プレイヤーやレビュアーからは、ゲーム中にエコーを選択するために使用されるメニュー システムについても不満の声が上がっていました。
最終的には合計 127 個を集めることが可能で、それらを選択する主な方法は、非常に長いアイコンの列を横にスクロールすることです。
最もよく使用されるものや最新のものなどのオプションを使用してフィルタリングできますが、それでも多くの人が、より合理化できると感じていました。
寺田氏はニュースビートに対し、開発者たちはプレイヤーに実験を奨励したかったと語った。
「このゲームの真髄の一つは、これらのエコーをそれぞれ異なる方法で活用できることです」と彼は言う。
「そういう意味で、プレイヤーがエコーを整理しているときに、気づかなかったり、使っていなかったりするエコーに遭遇して、それを確認できるようにしたかったのです。」
彼はまた、プレイヤーが収集したエコーにもっと素早くアクセスできるノートブックの代替手段があることも指摘した。
・昔ながらのやり方を維持する
ゼルダは2026年に40周年を迎えますが、青沼氏は『エコーズ オブ ウィズダム』がシリーズのオリジナルゲームとDNAを共有していると語ります。
青沼氏は、ゼルダの初期のタイトルのトップダウンスタイルに新しい要素を追加した新作を作るのは「ほぼ不可能かもしれない」と思っていたと語る。
しかし、彼はこう言う。「この試合を通じて、多くの選手を満足させることができたと思う。」
「そしてこのゲームによって、トップダウンのゼルダのゲームにもまだまだ多くの可能性があることに気づきました。」
任天堂の将来は現在ファンの間で憶測の的となっており、ファンはSwitchの後継機に関するニュースを待っている。
青沼氏はそこでは何も明かさなかったが、ゼルダの次の作品に対するビジョンについて何かを共有した。
「そして、ダイナミックな3Dゼルダも登場するでしょう」と彼は言う。
「しかしそれに加え、我々は2Dトップダウンのゼルダを今後も続けていきたいと考えています。」
可変はいいけど処理落ちレベルにガタガタになるのはちょっと
夢島で萎えたから今作は次世代機で買うわ
パフォーマンス向上するのか知らんが
ファームウェアアップデートなりでソフト側から後継機かどうかのフラグ取れるようにすれば良い
PS5でPS4のゲームが高グラで動かせるのも4Proの時点で判別して処理分ける仕組みになってたからだし
そういうのはゲームそのもののデザインにもよる
ごちゃごちゃしたモンハンの古代樹みたいな場だとマジで気持ち悪くなったりするが
この手のデザインかつ見下ろし型で気持ち悪くなることは稀だと思う
時オカだってフレームレート低かったわな
そもそもゼルダって難しい戦闘は探索にとってストレスにしかならんから戦闘が難しいゲームじゃないし
それを使って攻略してみようと思わせたいってことだけど
選択中にそんなことあったやついる?
そんなに攻略の幅ってないよね?
高い場所に上る 崖を渡るっていうシチュエーションだからで
面倒なだけだったし。
8回もクリアしてるぐらいだし青山が気に入ってるのはそうなんだろうけど
今回はつまらないし失敗だと思うよ。
フレームレートなんかよりも、問題が多すぎる
なんか重いとこあったっけ?
重いとこよりも軽いとこに気づく場面はあったと思う
かりもの選択は不便を楽しむの範疇だから良い
ただしそれを開発が意図して導入した点は
不便の強要なので良くない
批判として届いているのだから次回以降見直してくれりゃいいよ
>>26
ゲームのテンポなんかも
遊び手によって速度違うのに
作り手側の速度を押し付けてるところがアカンわ
例えばuiのデザイン、セレクトの遅さ
メッセージ速度の遅さ、飛ばせないカットとか
いたるところで作り手側の速度を押し付けてる
これ昨今の任天堂ゲームで特に顕著になってきた
不便を楽しむだな云々とたぬきちに台詞で言わせるぐらいし
こういうとこ譲らないのが任天堂の融通きかない悪いところ
何がなんでも各プレイヤーの速度(プレイヤー優位)で遊ばせたく無いのだな
任天堂は保護者目線から抜け出せない
2Dは従来型でもいいと思うんだけど。
今回のってティアキンの劣化コピーにしかみえなかった
任天堂のゼルダチームがOW型を追求するならグレッゾには旧来型の3Dゼルダを手掛けて欲しいんだが
借り物の選択が不便
からくりが無意味
不満点はこんなとこかな
ただゲーム全体の評価はギリ80点くらいで突き抜けた感じではない
キャラがデフォルメなのはまあいいとして、もうちょっとナラティブが子供向けだけでない成熟さたいうか深みがあればな
少しその辺りがあっさりしてたし、世界の広さややり込みもあっさりしてたのが惜しい点
完全新作で作ってたらもっと評価上がったかもしれない
低予算でも面白くなるので
スクエニは見習うべきだが
ゼルダを低予算の本体末期ゲーにしていいのかとも思う
そこは別にいいと思うけどな
据置と携帯機で分けて作ってたのがswitchで統合されただけだし
面白かったけど敵を倒すのに自分で殴らせろと何回もなっちゃったから所詮は一発ネタかなって感じ
ゼルダが主人公のゲームはもういいや
カリモノのAIも意図的に悪くしてるから後半は剣モリブリン3ばっかり使ってたし
そこにストレスを感じた
ぶっちゃけ戦う必要性とかないんだけど
ブレワイでゲーム開始から武器を拾わずに
どこまで行けるかチャレンジしたことある
マスモだし敵はほぼ倒せない
結果マスソを抜けるまでハートを増やせるしガノンの元にも行けた
そんな自分は途中からなるべく変身せずに進むチャレンジをしたりした
あとできるだけキースでハメ殺すようにしたり
メチャクチャ楽しかった
ティアキン跨いで知恵借りですら改善しなかった理由はあるんだろうか
>>45
あっさりした遊び方する多くの人たちは
階層掘ったUIだとわざわざ遷移してまで見たりしないから
シンプルな横並びの方が色んなアイテムの利用率が良いんだと思う
ウェブページは遷移が1回あると次のページ見る人がだいたい半分になる
って統計的なデータがあって
それを元にeコマースサイトは1つのページに
商品説明から注文ボタンまで全部並べてあるUIになってるのと同じような感じで
任天堂は良くも悪くもマスに向けざるを得ないところはあるだろうな
図鑑の上の方をツボだの像だので枠とってんのはさすがにどうなのとは思ったりはするけど
>>51
物、モンスターの順だしなあ
嫁は一覧で像発見したおかげで砂漠クリアできたので意味はあったが
知恵かりの量だと図鑑も重いしマジで糞
知恵借りも+でメニュー開いて選択できるけど?
動画を並べれば違いがわかるかもな
一番整理されていてよいじゃん
旧ゲームが次世代機だと改善するとかは期待してない
スマブラは人形て設定だから別ね
リンクはシバいてもアイテム使っても良い
2-3回殴ったら死んでくれよめんどくせえ
タートナックレベル3とかと戦ったんか?
大半の創造力のない凡人にとっては全然面白くならないってことちゃんと理解してるんかな?
今のゼルダシリーズは初心者救済で無駄を増やしすぎてる
昔なら剣3個で済んだのを
90個に引き伸ばしてるだけにしか思えん
ブレワイもティアキンもそんな感じだった
ティアキンなんかは剣と柄に分解させてるだけにしか思えんかった
知恵かりも
昔のシリーズならリンク操作と数個のアイテムだけで住んだのを
無駄にバージョン増やしてるだけ
やたら移動系のカリモノあるけど
昔のシリーズのアイテムでいうとこのロック羽・羽根マントやフックショットとかだけで足りるのを煩雑にしてる感じ
アイデアは良かったけど
まだ完成されてない感じのゲームだったな
それでも下手なサードのゲームより面白いけど
未完成的とは思わなかったけど
完成が何かにもよるけど
時オカの完成系がトワプリみたいな感じはした
>>72
俺は逆だな
時オカは初の3Dゼルダゆえシンプルに完成されてる
トワプリはそこに手を加えて無駄を増やして雑になってる印象
ブレワイも比較的にシンプルに完成されてたのをティアキンで手を加えてゴチャゴチャになってんなぁって感じ
switchの夢島(これはリメイクだが)に対しての知恵かりも同様
もしくは夢島に対してのswitch夢島も同様
原作夢島に対しての不思議の木の実も同様
64に於いての時オカに対してのムジュラも同様
考えてみればゼルダ前作で基本的にシンプルに完成されている訳で
それに対して後作は差別化(新しさ)を図らないといけなくて
それで手を加えてしまうものだからシンプルさが失われてゴチャついてしまう
全然考え方違うので面白いね
人によって千差万別ってところだな
価格:6756円 |
コメント