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「1ターン溜めて1.8倍ダメージ」「0.45倍のダメージで2回攻撃」←これの有用性分からない奴多いらしいな

ゲーム雑談
1: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:01:37.41 ID:kPLLw1fB0
なんでやろな
引用元:https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1726722097/

2: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:03:11.72 ID:84rBRNtn0
教えて

 

4: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:06:07.85 ID:kPLLw1fB0
>>2
単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある

 

5: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:07:25.51 ID:84rBRNtn0
>>4
じゃあかける効果が無ければ損でOK?

 

10: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:10:56.32 ID:kPLLw1fB0
>>5
HPがギリギリになるとやばい技使ってくる敵もいるじゃん
それの対策にもなる

 

3: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:05:00.65 ID:CXQGgc4f0

ブーメランの有用性は分かりやすいが

その辺は実際のターンバトルにおいて、期待値として何%くらい有用なん?

 

6: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:08:01.27 ID:xC7dknavd
はかぶさが最強ってこと

 

7: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:09:14.21 ID:3FglflL10
補助技の計算式次第でうま味にもマズ味にもなるんじゃね?
加算ならマズ味
乗算ならうま味

 

12: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:11:43.39 ID:iA4dXde10

この数値だと余程作り手がアホにならん限り一回攻撃の2回よりダメージ稼げなくない?

>>7
むしろ乗算なら損にならん?

 

8: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:09:40.83 ID:cxIt2aq20
前者は溜めた効果がMP消費わざに適応されるならMP節約できる

 

9: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:10:24.23 ID:lBqzTwbd0
前者は計算式にもよるが高防御の相手に有効
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない

 

11: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:11:16.16 ID:9DTGJ2os0
テンション溜めるとかマジ意味わからんよな
すごろくの頃から思ってたが堀井雄二だかDQバトルプランナーはセンスなさすぎだろう。

 

13: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:12:01.35 ID:kPLLw1fB0
複数回攻撃で真っ先に思いつくのは敵が死にかけの場合
どれか1発でも当たれば死ぬ

 

14: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:12:50.36 ID:hjEpcm5e0
敵の防御力とか軽減率とかこっちのバフとか敵へのデバフとか色々な要素で有効な攻撃変わるから

 

15: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:13:15.92 ID:p6erhCJC0
情報がない段階だと手を出しづらい
倍率も明記されてないことが多いし

 

16: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:13:21.94 ID:wxL7rwRs0

ダメージ計算にゲーム性見出して欲しいなら何倍かとかハッキリ表示すべき
なのにマスクデータにしてるド無能が多いからな
攻略サイト見ないユーザーからすればなんとなく強い、なんとなく弱いでしかない

カードゲームなんかはその辺明確に出すから戦略性、戦術性がある

 

96: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 21:32:46.18 ID:s9+/aAVb0
>>16
何度か使ってみて数値を探る遊びにもしてるのと
計算とかになると麻疹起こすライト向け対応
なのでマニア向けでかつ気軽に試せないのに数値出してないのはなんなんと思う
世界樹くん、君の事だぞ

 

17: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:13:29.02 ID:kPLLw1fB0
はやぶさの剣的な物は先に守備計算だからいいけど
二刀流は大抵非力がやるとかえって弱くなることが多い

 

18: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:13:50.04 ID:xC7dknavd
正直3~4人パーティでやるこっちゃ無いな

 

19: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:14:24.52 ID:w+yIZTUa0
後者の近い例で暴れたのがメガガルーラだからな

 

20: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:14:26.11 ID:CXQGgc4f0
スレ主が全然理論的jじゃなかった

 

21: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:14:35.19 ID:p6erhCJC0
敵から妨害されて一発殴っといたほうがマシだったとなるリスクがある

 

22: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:15:22.22 ID:QTmJN8OJ0
バイキルトやらルカニを確実に先行させられるのは良いよな

 

23: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:15:38.64 ID:LT9t0l1Ed
複数回攻撃技なんかは
補助性能がついた武器なんかはお得だよな
追加の炎ダメージとか2回乗せられたり
毒や麻痺や眠りの追加効果の判定が2回に増える

 

24: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:16:35.97 ID:1WHfrjyD0
味方攻撃1000
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる

 

37: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:56:14.49 ID:I74G9AQT0

>>24
これだよな
単純にダメージ計算が
攻撃力-防御力
である場合、
2ターン使って攻撃する場合
 1000-800=200✕2回 計400ダメージ
貯めて一度に1.8倍攻撃
 1800-800=1000ダメージ

まぁゲームによって計算方法が違うしこんなに単純じゃないから一概に言えないけど

 

40: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:58:33.46 ID:I74G9AQT0
>>37
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね

 

25: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:17:28.33 ID:kPLLw1fB0
DQ5のキラパンは溜める覚えるとやらなくていいときまでAIでためる使いまくるから
使い物にならなくなるんだよな……

 

26: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:18:19.56 ID:/51/KeQW0
冷静に考えてテンションを溜めるって何やろな
目と鼻の先に敵が武器を構えてる状態で、攻撃するでもなくテンション溜めるだけ
殴られようと斬られようとテンション溜めるだけ

 

27: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:18:35.70 ID:u5AJgqGg0
いや昔のドラクエのきあいためって2倍〜2.25倍だろ?しかも必中ついてるのもあるし
はやぶさは0.75倍2回だし
なんのこと言ってるんだこれ

 

28: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:26:33.17 ID:kTwhBTE80
世界樹の迷宮だとチャージしてMP節約できるし、その間にバフデバフを整えたり行動を阻害されないような対策が必要
たしか世界樹4だと状態異常ガン積みの短刀に二回攻撃でバステ祭り、なんて戦法もあったな

 

29: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:31:05.56 ID:YKW6yyli0
2回殴った方がクリティカル出る確率も上がるしお得だな

 

30: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:36:57.15 ID:xOfdmdpL0
スレタイがおかしいわ。1.8倍になるのはこっちの攻撃力だろ。
それでもダメージ計算の結果2倍以上になるから意味があるって話

 

31: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:42:03.74 ID:kPLLw1fB0
>>30
自分の攻撃力や相手の守備力考えるとさすがにだるいから
今回はダメージの数値だけで考えてほしい

 

32: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:42:23.36 ID:TRUiSXwmM
パワフルハーブ持たせて1ターンで撃ったり
ばけのかわやマルスケがんじょうたすきを潰したり

 

33: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:44:49.78 ID:n9deR/bh0
DQ4のキラーピアスは強かったな

 

34: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:46:45.43 ID:wHTKKNac0
>>33
会心がそれぞれで倍になる上に、7逃げ出来たら

 

35: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:48:29.29 ID:TaQoiRt40
溜めて殴る、溜めずに殴る
どちらにしろ常にどっちかの方がより有効だと常にそっちの方を使えばいいだけだからかけひきもなにもないんだよな
うまいこと悩ませる選択になってなきゃ意味がない

 

36: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:51:03.58 ID:4iual53ya
>>35
これ
ただの見せかけなんだよ2回攻撃も溜め攻撃も

 

45: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:04:35.54 ID:kPLLw1fB0
>>36
ばくだんいわって知ってる?

 

54: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:14:43.37 ID:4iual53ya
>>45
閾値が設定されようが1回で殺せるか2回かかるかでしかない
そもそも最遅行動と最速行動の組み合わせでターンの継ぎ目に殺す方が確実

 

60: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:17:16.30 ID:x+R6EWG80
>>54
敵やシチュエーションによって最適な行動を選択するって観点から言えば、二回行動や溜め行動にも最適なシチュエーションがあると想像できないかね?

 

61: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:19:57.33 ID:4iual53ya
>>60
その状況がゲーム人生全般において極めて少ない、経験則的にね
だからもっと戦術的に有効だったらよかったのだけど実際はわずかな足かせにしかなってない
個人的にはフレーバーの域を超えていないと思っている

 

62: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:21:57.95 ID:G0K8LDIi0
>>61
つーても詰将棋嫌いじゃんお前ら
そういう戦術面を考えたシステムとかダルいめんどいで投げるやん
じゃあフレーバーにするしかないよね
シビアな選択求めてないのはプレイヤーなのだから

 

63: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:22:25.70 ID:x+R6EWG80
>>61
有効な場面は無いとは言い切れないのだろ?ならば=戦術的に意味があるよね
足かせってのは全く理解できない?
取りうる行動が増えるとどう足かせになるの?「使わなきゃ損だから使わないといけない」みたいな意味?

 

90: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 17:35:13.14 ID:hqm9/RwU0
>>60
ドラクエやFFの場合は何かの要素をパクってるだけだからスキルや装備に特別な意味を持たせてない事が多い
だから元のゲームでは効果的だけどドラクエやFFの中でやる意味のない変化球みたいなスキルや装備がゴロゴロしてる
38: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:56:48.48 ID:EkayR8lk0

このスレだけでも既出なのにね
攻撃-防御の後にかかる倍率に限定したとして

前者が得になるケース
・相手が次に回避や防御行動を取ることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に攻撃者に攻撃系バフをかけることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に相手に防御系デバフをかけることがわかっている時

後者が得になるケース
・クリティカル計算が単なる倍率増加でない場合、クリティカルの機会を上げたい時
・状態異常などの特殊効果が一撃ごとに乗る場合、それを期待する時
・固定値加算が一撃ごとに乗り、それが1倍を超える公算な時

 

39: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:57:11.91 ID:uYtsfG680

ドラクエ8で巨竜と戦うとき、
ドラゴンスレイヤーでドラゴン斬り、ドラゴンスレイヤーではやぶさ切り
はやぶさの剣改でドラゴン斬り、はやぶさの剣改ではやぶさ切り

どれが一番強いのか悩んだし今でもよくわかってない
バフデバフの条件で変わりそうなんだよな

 

47: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:06:09.39 ID:kPLLw1fB0
>>39
ゲルダのゴールド投げで大体解決できるよ

 

41: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:58:47.92 ID:GamTksnd0
こういうのはゲームシステムや他の補助技によっても有効例活用例は変わるよな
前者はモンハンやドラクエ11のカミュ後者はポケモンのイメージ

 

49: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:07:11.71 ID:GRRlbpFfd
>>41
モンハンはアクションだからターンベース戦闘とは全く違うだろ

 

42: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:58:52.51 ID:x+R6EWG80
敵や状況によるから敵の多様性が即ち、こちらが取りうる選択の多様化を生む
脳死で強い技を連発していれば良いゲームは即ち、敵が案山子なのだよ

 

43: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:59:54.52 ID:xC7dknavd
敵の行動見えてたら面白さには繋がるけど適当に全体攻撃連発されて壊滅→立て直しは面白さが分からん

 

44: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 14:59:54.68 ID:s0uujHG70

1ターン溜めて1.8倍
・バフデバフ待ち
・MPの節約
・敵のカウンター技を減らす

0.45倍の2回攻撃
・低耐久高回避な敵に
・分散するなら雑魚狩りに
・単発での即死を防ぐ敵に

 

46: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:05:11.08 ID:hKP/9Lrz0

敵へのデバフもターン数が決まってるゲーム性だからな

あとはHP半分でパターン変化とかも、スルーできるかもしれん

 

48: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:06:36.57 ID:x+R6EWG80
例えば「ぼうぎょはゲームに必要ない」という言い分は「ぼうぎょ」が必要なケースが無いゲームであればそうとも言えるし、ぼうぎょする意義があるゲームでは必要だし
ケースバイケースなのだが、様式美として必要ないシステムを脳死で登載してるゲームもまれにあるので
君らみたいなのが混乱する

 

53: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:12:05.30 ID:kPLLw1fB0
>>48
ほうぎょがいらないゲームって思いつかないんだが……

 

50: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:08:15.54 ID:x+R6EWG80
多用な選択肢は「良いゲーム」であれば必要だし
逆にクソゲーなら無駄に多用な選択肢は必要ない

 

51: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:08:59.73 ID:Ogejpg1g0
ふつうはそういう要素が有利になるようなシチュエーションとセットで作るけど
有用性が顕著でない、あるいは死に要素になってるからだろ

 

52: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:09:13.17 ID:0cKOd1pX0
攻撃できない場面があるときは溜めたほうがいい
多段攻撃の場合はクリティカル率を盛れるならそっちのほうが強いときもある

 

55: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:15:16.68 ID:xC7dknavd
オメガクインテットは良く出来てたよ

 

56: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:16:21.21 ID:qOS1O/6k0
レベルを上げて物理で殴るんだぞ

 

57: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:16:27.40 ID:UytONrUc0
最高に戦いたくない最強の敵
・体力と防御力が高く弱点属性がなく回避率が異様に高い
・特定の装備を持ってないと即死級ダメージの大技を使う
・攻撃したら必ずカウンターで回避不能の即死技を使ってくる
・状態異常を引き起こす全体技ばかり使ってくる
・あらゆる攻撃が無効になるバリアを定期的に張ってくる
・HPが強制的に1になる全体技をたまに使ってくる

 

58: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:16:42.34 ID:lB0rADlsd
上手くやってるのは天外2かなと
奥義はめくら打ちすると何の役にもたたん

 

64: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:24:32.04 ID:DP0ncyiG0
前提条件が後出しばかりで話にならん1だな
スレタイは状況が変われば有利行動が変わるのに脳死行動を繰り返す人が多いとでも言いたいのかね
そういう人でもクリアできる受け皿になるのが国民的RPGってやつなんじゃないのか

 

65: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:29:07.55 ID:5plLjyme0
業界板としては本来語るべきスレの流れじゃなくね?
なんでユーザー目線でしか語らないの?

 

66: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:32:56.74 ID:x+R6EWG80
>>65
良い起点
開発者目線で言えば「作りたい奴が作りたいように作れば?」で終わるけど
「属性」が要らないっていう奴も居るくらいだし
属性が要らないって論の補強に「無い方が皆幸せ」って、脳死したいとしか思わんね

 

67: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:35:10.81 ID:rw3s/O5dd
有用な場面もあるにはあるけど、ほとんどないからほぼゴミなのよ

 

76: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:07:27.44 ID:4iual53ya
>>67
これ
実際にこの要素で困ること、得することがまず無い
特に戦闘回数が多いゲームなら2回攻撃の時間がだるいし
被ダメ予防考えたら溜める時間ないほうが良い事が多々ある
という実践的な話

 

68: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:41:14.48 ID:ndXgVdeH0
素直に溜めて3倍とか等倍で2回攻撃とかにして欲しい

 

69: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:42:30.81 ID:TFQj8ar50
攻撃力じゃなくダメージ1.8倍って自動回復でもなきゃ損するだけでは

 

70: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:45:40.13 ID:7PqbpYhd0
まあ態々コマンド選択してまで使いたいスキルではないな

 

71: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 15:58:56.57 ID:SJkIRaKq0
大半のゲームでクリティカル特化最強だから
それ以外考える必要がない

 

72: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:00:57.63 ID:qa7cZyKP0
ポケモンで溜め技全然使われんよな、連続技はマルスケやタスキ対策で使うけど

 

73: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:03:20.20 ID:ql9QYEEg0

>>72
対人の場合は
溜めは次ターン大技攻撃予告とほぼ同義なんだから
当然何かしらの対処を取られるだけだからな

対CPUでも
初回で状態異常攻撃入れられるリスクの方が避けたいだろうし

 

74: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:03:31.07 ID:I6wW1O+m0
ためると必中になるじゃん

 

75: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:07:18.69 ID:ErAosHpL0
子供の頃はソーラービームとかゴッドバードとか威力高いじゃんとか思ってたけど、今思えば1ターンあたりの威力は75とかになるし、それなら威力80の技2回打った方がいいし相性悪いポケモンに交換されるリスク考えたら2ターン技クソじゃんってなった

 

78: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:35:50.96 ID:x2ilQvUh0
相手を状態異常にして動きを止めて殴るのが最強

 

80: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:40:28.29 ID:4iual53ya
>>78
ジオハメは鉄板だったなあ

 

79: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:38:49.72
スレタイ後半は相手の防御方法によっては有効だけど前半の使い所なさすぎじゃね?
溜めるターンを短縮するとか交代際に当たるとかそういうメリットないゲームで実装したらただの無駄では

 

81: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:40:30.88 ID:kPLLw1fB0
>>79
殴ったら直るタイプの状態かかってる奴殴れるやん

 

82: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:46:45.81 ID:4iual53ya
マスクと言えば酷いのはロマサガのサルーインとか結構あれだったな

 

83: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:49:41.23 ID:gK5vGi5H0
相手が被ダメージに応じて強くなる場合はちまちま削るより一発で倒せた方がいいな
あと相手が回復技持ってる場合とかも確定数ずらすのに使えるな

 

84: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 16:57:57.38 ID:slVZ0omS0
1ターン溜めて1.8倍ダメージの前に
1ターン使って1.8倍ダメージ軽減をかけるんだゾ
それから1.8倍ダメージ溜めを重ねがけする

 

85: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 17:21:36.60 ID:ZF4nun0C0

ドラクエのテンションを貯めるとか意味なさすぎて
ライブサービスの10になってようやくバチクソに叩かれまくって
ようやくあれこれ何度も仕様を変えてなんとか実用できるか?ってレベルに改善してたからな

作ってるやつがどうしようもない馬鹿なんだわ

 

88: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 17:26:44.03 ID:qa7cZyKP0
テンションはモンスターズで許されたから

 

89: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 17:28:17.41 ID:kPLLw1fB0
仲間呼ぶタイプの敵、テンション貯めて待ち伏せとかしなかったか?

 

92: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 18:21:26.34 ID:vZuyYN6W0
複数回攻撃系は一体倒した後に他の奴に連続で攻撃してくれる時はお得感ある

 

93: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 20:00:51.29 ID:KYjmdicnr
ポケモンは他のRPGと比べても1ターンの重みが相当大きいゲーム性なんで対人戦だと溜め技は弱い
てかほぼパワフルハーブ前提じゃないか

 

94: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 20:30:33.01 ID:qNnLwNta0

貯めることでMPみたいなリソースの節約に繋がることもある

まぁ攻撃外れたらロスなんだが

 

95: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 21:14:07.62 ID:qa7cZyKP0
後は滅びパで空を飛ぶとかか?
いやあれは溜め技じゃないか

 

98: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 23:36:56.46 ID:mruoW4A30

硬い相手の他に殴るたびに石化とか混乱とかクソ痛い打撃でカウンターしてくるいやらしい敵がいるゲームの場合、
溜め攻撃は有効な戦術になりうる

2回攻撃に関してははぐれメタルとかかな
あれはもう、こちらの攻撃力がいくつでも変わらないから手数増やした運ゲーになる

 

99: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 23:40:38.98 ID:3mM4puOfa
>>98
そうだね
で、たまにしか出てこない連中なんだわそういう奴ら
だから作業感と虚無感、付き合ってやってる感がパない

 

100: まったりゲーマー通信 2024/09/19(木) 23:58:08.15 ID:mruoW4A30

>>99
過去のFFみたいな
「ぴったり2倍」「アクティブタイムバトル」みたいなシステムだと、
複数ターンかかる戦闘では毎ターン溜めてもいいくらいなんだけどな
溜めた後のコマンド入力なくなるから実質2ターン未満になるのも大きい

特にFF5なんかは、強烈にいやらしいカウンター持ってる事多い(大量に湧く雑魚ですらそういうのがいる)から、
溜める(or両手持ち)でワンパンできる場面は非常に便利だった

 

101: まったりゲーマー通信 2024/09/20(金) 10:07:29.65 ID:CLokbQBda
>>100
ジャンプはいい例だね
単なる溜め攻撃と違ってリソース管理の余地がある

 

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