[任天堂HP]「開発者に訊きました:スーパーマリオブラザーズ ワンダー」のChapter1、2を公開しました。
担当分野を超えて行われたアイデア出しや、生き生きとしたキャラクターの表情の描き方等について、開発者に訊いてみました。#スーパーマリオブラザーズワンダー— 任天堂株式会社 (@Nintendo) October 17, 2023
担当分野を超えて行われたアイデア出しや、生き生きとしたキャラクターの表情の描き方等について、開発者に訊いてみました。
USJや映画専門になってゲーム作りにはノータッチになったのかな
switch2のローンチソフトで手一杯なんじゃね
ゾウマリオのデザインに意見出したり要所要所では関わってるでしょ
クレジットによると監修として関わってる
毎回はインタビューに出てこないだろ。ピクミン4には出て来てたし
わかる
任天堂もイカ研筆頭に承認欲求先走ってる連中おるからな
岩田存命時の社長が訊くの頃からそうだぞ
毛利
アイデアのひとつとして、佐藤さんが
「アイテムを取ると別世界にワープできる」、という提案をしてくれて。
これがその時の構想です。
ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』を遊んでいた頃の
自分にとっての驚きって、
土管に入ると地下に行ける、とか、
ブロックをたたくとつるが出てきて上空まで登れる、とか
「別の場所にワープできること」だったんですよね。
だから、この案をピックアップして
その新しいバージョンをつくろうと思ったんです。
なるほど
マリオUSAでそれやってね?
それだと今までと変わんないから地形そのものを変化しようって話になったらしいよ
>>14
毛利
「別の場所にワープするんやったら今までと変わらんなあ。
ワープせずに、その場の地形自体が変化するようにできへん?」って言われてしまいました・・・。
いやいや、そんな無茶な!と思いましたね(笑)。
林田
「進化」といえば・・・
今作にはローラースケートノコノコっていうのがいまして(笑)
スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』>>>14の最初のコースで
動画
こうらのないノコノコが坂を滑ってくるシーンや
動画
マントを着て、しゅーっと飛んでくるシーンがあるんですけど、
これは当時、ハードがファミコンからスーパーファミコンになって、
ノコノコも進化するならどうなるべきか?
という話題があって、結果的にあのシーンができたそうなんです。
>>>14
1990年11月にスーパーファミコン用ソフトとして発売。恐竜ランドを舞台に冒険がくり広げられる横スクロール型の2Dアクションゲーム。
佐藤
それを受けて、お馴染みの敵が進化するのを
今回はどのように表現しようか
とアイデア会でブレストしているときに
デザイナーの一人が思いついたのが
「ローラースケートで滑ってくる」でした(笑)。
アイデアぶっ飛んでて草
今作ではマリオたちキャラクターの表情が豊かになり、一人ひとりの動きも生き生きとしているように思います。映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の影響もあるのではと考えるのですが、それはいかがでしょうか。
佐藤
よく映画の影響について訊かれるのですが
実は映画の内容に関する情報は
私たちの耳には入っていなかったんです。
映画の詳細を知っていたのは、
ここにいるメンバーだと手塚さんと近藤さんだけでしょうか。
なるほど、映画とは別の形で?
佐藤
はい。2Dマリオで初めてマリオを3Dモデルで表現したのは
『New スーパーマリオブラザーズ』なのですが
2006年に出たタイトルという時期を考えると、
それは自然な変化で、かつ大きな進化でした。
映画関係ないのか
佐藤
ゲームのアニメーションには、
そのキャラクターの状態をプレイヤーに伝えるという役目があります。
今作ではドット時代の印象的なマリオのポージングも参考にして
動画
ジャンプの時に手を広げたり、走って急ブレーキをかけたり、
一つひとつを見直しました。
結果的にキャラクターとして強い印象を残すことが
できたように思います。
確かにこれ懐かしかった
近藤
過去にはなかった動きがいろいろと出てくるので
SEが以前のままでは使えない、ということはありました。
例えば、
動画
土管に入るシーン。
今回はキャラクターが土管に入る前にワンアクションあるので、
今まで通りボタンを押したときにSEを鳴らすと、
音が合っているように聴こえませんでした。
なので、最終的にどのタイミングで土管に入る音を鳴らすのか、
再調整をしました。
土管に入るときにワンアクション挟んでたのこれが理由なのか
責任者職とは言え随分ご老人たちが作ってるんだな
もっと若い人たちのアイディアかと思ったぞ
先ほどハードの進化という話が出ましたけど、
初代『スーパーマリオブラザーズ』で
動画
「クリボーに横からあたるとなぜマリオはダメージを食らうのか」
ということを誰かが宮本さんに質問をしたら
「あれ、クリボーがかみついてるんやで」と
答えていただいたというのを聞いたことがあって。
毛利
当時はハードの制限もあって、
そういう設定でも、絵はそこまで詳細に描けなかったんですよね。
佐藤
はい。
でも、今回はその表現を入れています。
林田
動画
クリボーがダメージを与える瞬間、
ちゃんとかみついてる表情になるんですよね。
佐藤
にこにこしながら「ガブッ!」って(笑)。
手塚
ちなみに、
動画
ノコノコは後ろからぶつかると反転してくるでしょう?
くるっと反転させることでかむことを表現してたんですよ。
Switchで描写増えたのいいな
真のスーパーマリオってところか
2Dマリオの当たり前を見直した決定版だね
ご老人たちはこの作品が2Dマリオ最後かもしれない
1000万突破は約束されてるタイトルだからな
Switchの後継機が互換あるなら売れ続けるの確定するし
そりゃこんな会社だとイキれないよな
作曲家もアイデア出しに参加してるのいいな
つか3Dマリオ自体が音沙汰なさすぎて今どうなってんだよと
新作3Dマリオはどう考えても次世代機用でしょ
メインスタッフは若手かと思ってたら
レジェンドクラスでガチだったってのも
なんじゃこりゃならスクエニも負けてないが?
違う意味でw
アレなんて同じファミコン時代から続くシリーズなのにな
https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/img/fig_chapter02-01.png
一番に手を入れなきゃいけないのはミスが直感的じゃ無くなったことだろ、3までは「死なずにゴールする」のみのルールで直感的に作られてたんだよ、死にたくないからパワーアップアイテム発見!1upだ!嬉しい!と直感的に楽しめたわけ
それがゲームの目的がアイテム探しになって、パワーアップアイテムの変身を保ったまま特定の位置まで行かなきゃ行けない、ダメージを受けたら自●してやり直してね!とかいうSFC時代からずっと変わらない直感的ではない時代錯誤のクソシステムを使い続けてるせいで2Dマリオは海外インディに完全敗北したわけで…
ゾウマリオだってもはやただの謎解きアイテムじゃねーか、パワーアップでゲームを有利に進められるからメリハリが出てアクションゲームは面白いんであって、ミスしたら先に進めなくなる劣化アドベンチャーゲームなんか面白いわけないだろ
「俺の好みに合わなくなった」で完結するんだわ
メトロイドドレッドでもやれば?
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