『負けイベ』
「え?俺こんな強いのに負けたことになるの?」ってなる
しかも再戦する時は明らかに勝てるバージョンになってたりして萎える。
『ドラマチックに盛り上がってからの戦闘』
負けてコンテニューしてまた熱いイベント見るのは萎える。
開発側も負けてほしく無いから弱くする、それはそれで萎える酷いのだとやりごたえだけは出したくてHPやたら多くしたり、割合がダメージばかりする敵にする。
そこまでされると開発側の意図が見えすぎて激萎え。
『バトル中に差し込まれる演出』
苦戦してないのに「くそっ、なんて強いんだ!」みたいに言われると萎える。
必殺技とかを発動させた瞬間にボスの行動パターン変更イベント発動したりすると、必殺技が無駄になって萎える。
開発者はただのバトルでは表現不可能な「熱いバトル演出」やりたくてしょうがないんだろうけど、やればやるほどむしろ萎えると言うね
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1688870356/
圧倒的に敵強くていいと思うなー
その場合エリクサーとか使ったのに!ふざけんな!ってやつが出てくるし
こっそり戦闘前の状態に戻しとけばいいんじゃね?
キャラの離脱、死亡を簡単にできないのが問題
今までリソース注ぎ込んだキャラがいなくなるときついわ
ゲーム開発者にとって最大の難問では
演出過多でいらいらさせられるところは多かったけど
1みたいに強制吹っ飛ばしで終わらせてくれていいのよ?
負けイベをプレイヤーに同席させるのは正直宜しくないのでは
新しい能力手に入れる前のチュートリアル出来ないのか感じで直ぐ対等に戦えるとかなら何とか
チュートリアル的な
だわ
タップミス多すぎ問題
↓
それを解決して再戦の流れなら受け止めやすいだろう
ゲームによっては操作中の服装とムービーが違ったりするけど、それをムービーに合わせて見た目が変わらない(FFに多い)よりも服装を変えられた方が良い
ジェダイサバイバーはボス戦でブラスターだけで戦ってるのにムービーではライトセーバーでチャンバラしてて整合性の無さは酷い
でもゲームプレイにおいてはそんな演出の不整合なんてどうでもいいし戦闘は楽しい
おおよそ周回しやすいストーリーの短さ・システムにすれば大体解決しそう。
負けイベ:2週目で圧倒してるのにストーリーは負けてるのは逆に俺スゲー感があって楽しい
盛り上げ導入:普通に強くしてもよくなる。なんせ全体は短いんだから。
演出:2周目なら演出を踏まえた戦術を組めるから俺スゲーが捗る
何にしても、嫌な人って、先が見えないのに暗中模索する感じが嫌なんだと思うんだ。
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