これを聞くかぎりは基本これまでのように特定ハード専用で発売とかはやらなそうだな
あとはやはりFTPのような形で恒常的に収益を得られるようなコンテンツを産み出したいんじゃないかな
MMOもそれに近いけど
――最近のゲーム販売の不振、スマホタイトルの早期サービス終了などが退任の要因になったのでしょうか。またこれらに対して今後どう対応していくのか教えてください。
松田 直接の関係はありません。ゲーム開発の中で、いろいろなご批判を受けているのはもちろん承知していますが、そういったものも含めて今後大きく変わっていくためには、この10年という大きな節目のタイミングでバトンタッチするのがいいだろうとかなり前から考えていました。
これからも皆様方のご意見も踏まえ、新体制で新しい体験、おもしろい体験を実現してくれると信じていますので、ぜひ期待してもらいたいと思います。
――今回の退任で、『ファイナルファンタジー』(以下、“FF”)や『ドラゴンクエスト』(以下、“DQ”)といった主要ゲームタイトルの販売計画などに変更や影響はありますか。
松田 いま開発中のタイトルや今後計画しているタイトルへの大きな影響や体制の変更は、基本的にはありません。
いま開発しているタイトルもそれぞれ非常に充実しており、次年度以降の飛躍に向けての準備が整ったということですので、それを見届けてから辞めるのではなく、準備のタイミングで新体制に引き継ぎました。
――ゲーム市場について、どういったところに課題があるとお考えでしょうか。
桐生 ゲーム市場全体というところで少しマクロな視点でお話をさせていただきます。
かつてであれば、いったんテレビの前に座ればずっとゲームをしている、専用のデバイスの中でゲームを遊ぶ、といった話があったと思います。現在はスマートデバイスないしタブレットがどんどん高性能化していき、デジタルエンタテインメントコンテンツの可処分時間(※)の奪い合いになっていく中で、ゲームのシェアをどうやって増やしていくか。そしてそれをどうやって我々のコンテンツで始めていただくのか、というところが大きな課題だと思っています。
※可処分時間:ユーザーが自由に使える時間のこと。
もう少し狭いミクロな視点で見ますと、デバイスの高度化等に伴って開発費が上がってきているという傾向があります。その一方で、なかなかそれを価格に転換していくのが難しいというところがありますので、そのビジネスモデルをいかにして改革・改善していくかが、もうひとつの課題です。
――その課題に対してどういうアプローチをしていこうと考えてらっしゃいますか。
桐生 マクロのほうに関しては、どんなお客様がどのようなものを求めていらっしゃるのか、我々のコンテンツをどのようにお届けするのが最適なのか、お客様視点を持って、いま一度きちんと原点に立ち戻って真摯に向き合いたいと思っております。
開発費等に関しては少し長い時間軸になるかもしれませんが、いま松田社長が進められている対策のひとつに内製開発体制の強化があります。これによって、例えば開発の仕組みの練度を上げていくことで効率化を図り、収益性を高めることができると考えております。
――桐生さんの前職と現職を含めた経歴とご自身の強みについて教えてください。
桐生 前職の電通時代は主にプランナー、ストラテジストとして、クライアントの方々に対してマーケティングを中心としたサービスを提供しておりました。電通が一部グローバル企業を買収した後は、経営企画等の立場で経営の推進のほか、管理会計の仕事にも携わってまいりました。
当社に入社した後は松田社長が推進される戦略をサポートし、実行に移すということをしておりました。電通からスクウェア・エニックスに入社した理由はふたつあります。
ひとつは、スクウェア・エニックスという会社に対して私が持っていた憧れです。いつか自分が何らかの形で、お客様に憧れを与える立場になりたいと思っていました。
ふたつ目の理由は、スクウェア・エニックスが持つ可能性です。コミュニケーションやインタラクションが求められる時代において、本質的で普遍的なコンテンツの力を持っており、それを自社で開発できる。そういった会社はこの世界でも稀有だと思います。
――桐生さんは幼少期にスクウェア・エニックスのタイトルに憧れがあったとのことですが、具体的にどのようなタイトルを遊んでいたのでしょうか。
桐生 昔話みたいな世界になってしまって恐縮なのですが、初期の“DQ”と“FF”に関しては、ナンバリングはすべて発売日に購入していました。それ以外にも、ファミコンのタイトルに関しては他社様のタイトルになりますが、ほぼほぼ遊ばせていただいております。
旧スクウェアで言うと少しマニアックなタイトルになってしまうのですが、『トバル No.1(ナンバーワン)』はアクションゲームの名作だと思っています。斬新かつ挑戦をしていくようなゲームで、「スクウェアがこんなゲームを作れるんだ」と非常に印象に残っています。
>>7
>『トバル No.1(ナンバーワン)』はアクションゲームの名作だと思っています。
(´・ω・`)
HDゲームの新IPが軒並みコケたからじゃね
HDゲームが出荷本数すら誤魔化しできなくなったから。前にダウンロード販売を、SIEからスクエニ直に切り替えたら100万本も数字が落ちたやろ。
要は数字を盛る事すらできなかったから。
決算は好調だがスクエニの屋台骨がボロボロになるまで既存資産を酷使されて今後どうするの状態
ゲームの質や内容からに関しては開発スタッフが変わるわけでは無いから期待薄だけど
最後
「コンシューマーゲームはジジババがメイン。マンガは若い層が多い」
ゲハ見れば確かにそう思うわ
でも少年ジャンプのメイン層は中年なんだよな…
「デバイスの高度化等に伴って開発費が上がってきているという傾向があります。」
いやとりあえずPS5を切ることから始めなよ
任天堂が20年前から警鐘を鳴らしてたことに今更向き合うのか…
PS5切るってことは箱やPCからも逃げるってことだろ
モバイルとSwitch専門メーカーとして生き残れると思うのか?
>>38
現状一番シェアが高い組み合わせのマルチであるスイッチとsteamマルチで出してるメーカーは多数あるが
PS5箱はマルチするにしても後発マルチで宜しいのでは
ハードスペック高いんだからその利点を活かせば後発でも売れるっしょ
それじゃハードメーカーからカネが引き出せない?知らんわ、そんなもん
そんなもんに頼らないで客に売れるゲーム作る原点に返れよって話だ
今までブランド商売出来てたのは昔のゲームのブランドがあったからやろうに
スクエニにとってそのブランド力を維持させる方法が高スペックハードでゲームを作り続けることなんだと思うよ
松田イチオシのスマホゲー大コケによるIP消費が1番の理由かもしれん
何かゲームに対してそこまで精通してるとかでも無さそうだし、
電通出身という事だとマーケティングが本職だからそっち方面ばかり力入れそうな
後確信は無いがソシャゲ推しが強まりそうな気がしてる
いずれにしてもゲーム業界での目に見える実績がほとんど無い人だよね
和田さんのようにビジネスマンとしての知見やドライな部分というのも感じないし、
良く分からないという印象しか今の時点では持てないな
しかしこの会社はつくづく開発出身の人材がトップになる事が無くなったな
ある意味問題の根源はそういう所にあるんじゃないかという気もするんだが
そう入ってもスクエニ内部の脳内ファンタジーおじさんが就任しても困るやろw
>コンテンツの可処分時間の奪い合いになっていく中で、ゲームのシェアをどうやって増やしていくか
すでにこの認識がゲームメーカーとして”ずれてる”
いいゲームを作る、それだけでいいのに何を勘違いした発言してるのか
初週売れなくても口コミでジワ売れするようなゲーム一本出せばメーカーの信頼度も回復するのに
>しかしこの会社はつくづく開発出身の人材がトップになる事が無くなったな
HDじゃなく事業会社のスクエニは開発出身が社長やっても良いんじゃないかと思った
マンガ事業とかはHD傘下の別会社にしてさ
まともに実績残せてるのが吉田ぐらいしかいないんじゃね
でも結果を見れば昨年のPSゴリ押しラッシュはすべて爆死
オクトラ2に至ってはゲームパスXBOXを切ってPSに投下というイミフムーブしといて
スイッチまで半減させて大爆死
これが結果というやつですよね?
>桐生氏は2020年にスクウェア・エニックス・ホールディングスに入社。同社グループ経営推進部長や最高戦略責任者などを経て、2022年7月からスクウェア・エニックス・ホールディングスの執行役員グループ財務戦略室担当に就いていた。
つまりここ1~2年のゲームの方向に関わってたってことか
こりゃ何も変わらんわ
和田サンのころからとはいえ
だって、スクエニって過剰広告で糞ゲー売り込むスタイルだし、今回の社長抜擢も正解だろ
利益は出てるけど社内は不穏だろうな。
髭ですら副社長までだったっけか
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