定期的に新作出して存在感を示し、競馬の歴史も学べるウイニングポストに負けて
カジュアル路線ではウマ娘に覇権取られて
ひたすら最適解な配合でリセマラしてレースは見るだけのダービースタリオンはそろそろ革命を起こさないといけないのではないだろうか?
ちなみにスイッチ版は今後もアプデを予定していますと書いてるが2年ほど放置
開発時点では任天堂側もノリノリで関わってくれたと全書には書いてあるが
引用元:https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1721701503/
スーファミ当時はお父さんゲーム市場って結構大きかったのよ
麻雀やパチ●コもアホみたいに出てた
まだバブル期の競馬ブームの余波が残ってたし
手抜きがすぎる
そこが難しいゲームだからなぁ
顔だけ馬だったおふざけゲームみたいなのとは別な感じで
もう何もかもが古いんよ
もうちゃんと作れないので
今はそこら中で育成プラスアルファが有るから、スタッドブック見て喜ぶ層以外はダビスタにこだわらない。
ウイポでさえ結婚だの能力だのあれこれ継ぎ足して生き延びてる
なんでここまでやれてんだよ
コーエーすげぇよ
なんだかんだで一定数の購入者がいるしDLC含めて稼いでる
今時ドバイ香港も地方重賞もなけりゃサンデー系すらないとか無理だわw
色々あるウイニングポスト
棲み分けはできてるけど順調にパワーアップしてるウイニングポストが面白い
ダビスタは何であんなにロード長いのか
個人的な意見だけど、近作は削ぎ落とせてないと思う
基本的なゲーム性以外の要素を増やしすぎて煩雑なゲームになってる
それに比べてウイポは毎年マイナーアプデレベルをフルプライスで出してるのにひょこっとファミ通のランキングに顔を出すくらいは売れてるんだよな
がっつり固定ファン層を掴んでるな
ダビスタをやりはじめたくらいのプレイヤーあるある
それこそコーエーあたりにw
新規ユーザーが入りにくいゲーム
それでも昔は100万本以上売れていたのが凄いけど
今は何でも数値化してダイレクトで目に見える成果を提示しないと喜ばない客ばかりになった。
だからダビスタのように素人では強さの根拠が分からないゲームは今の世の中ウケが悪い
IPの価値と開発力が定価してるだけ
題材は悪くない
女の子出されてこれがこの馬ですとか言われても意味わからんわ
本物の馬の方が可愛いのに
マイナーアプデをいちいち全部は買ってらんねーけど
――それにしても、薗部さんのユーザーを突き放したスタンスはとてもユニークです。
薗部氏:
そうですね、わりと突き放してます。
説明もほとんどしてないですからね。今いきなり出しても、こういうゲームはやってくれないんじゃないかな。この辺は、僕自身がチュートリアルが長いゲームに対して、「早くやらせてよ」と思っちゃうタイプなのが大きいんでしょうね。
一之瀬氏:
僕も森本からカセットを渡されたときなんて、競馬も知らなかったし、説明書もなかったですからね。なんにもわからない状態でどんどん馬を殺しながら覚えていったんです。
森本氏:
まあ、『ダビスタ』なんかは慣れてる人も多いから、チュートリアルが長いと「早く種付けさせて送らせろ」という感じの人もたくさんいるでしょうし(笑)。
でも、変わらないこと自体がすごいですよ。その後のゲームはどんどん説明が丁寧になっていったけど、『ダビスタ』だけは「プレステ」版でも変わらなかった。潔いですよね。種付けが十字キーで素早く送れるようになった、みたいな進化はありましたけれども。
――この間も、みんなでプレイしている最中に、1ヶ月目に持ち金をすべて使ったら破産できてしまって驚愕したんです。でも、昔はそういうファミコンゲームって沢山あったんですよね。
森本氏:
いや、ゲームはコアな部分が面白ければ、問題ないんです。
薗部氏:
まあでも、今は取っ付きが悪ければ、それだけでポイだとは思いますよ。
僕はあまりユーザーに面白さを押し付けたくなかったんです。「ほら、ここが面白いでしょう?」と製作者が指示を出してくるのは、どこか違う気がする。そうじゃなくて、「ユーザーがどこに面白さを見出すのか」が大事なんだと思うんですよ。
昔はそういう発想でプレイするのが普通だったから、僕のような人間でも製作しやすかったんでしょうね。なにせ、あの頃はゲームに5000円だとかを払っていたわけで、「ひでえゲームを買ってしまった」と内心思っていても、「面白くないはずがない!」とか「絶対に面白くなるまでやってやる」とか思い込んでプレイしたものです。しまいには、単なるバグを裏技として楽しんでくれたりね。
――まさにゲームフリークの始まりも、『ゼビウス』のバグも含めて攻略情報を追求した同人誌でしたものね。ただ、この突き放し方が作品の魅力と結びついているのがすごいです。先ほど、自分もわからないようにゲームを作るというお話をされていましたが、映画監督なんかがあえて役者のアドリブを許容して予定調和から外すような手法にも似ていますよね。
薗部氏:
まあ、そこはユーザーがどうこう以前に、開発時に自分が楽しいかどうかという視点もあるんです。僕にとってはプログラムを作る行為そのものが最高のゲームで、基本的には開発という行為そのものが楽しくて仕方ないんですね。だから、それを答えがわかりきったルーチンワークにしたくないんです。
自分でゲームを攻略しながら、プログラムを書いている気分で作る。それが僕のやり方なんですよ。
森本氏:
そう考えると、やっぱり特定の馬に特殊パラメーターを作りたくなってきませんか(笑)
薗部氏:
いや、だからそれをやっちゃうとね……本当に面白くないっていうかね。
―― 一之瀬さんや田谷さんも、自分だったらここは入れちゃうよなというのはありますよね?
田谷氏:
『ソリティ馬』では、日本ダービーなどの特に大きなレースに関しては特別に、ライバル馬たちが能力を全開にしてくるような処理を入れましたね。
一之瀬氏:
『ソリティ馬』ではペースの管理を徹底していて、そのパラメータで直線の攻防を変えているんですよ。ところが、『ダビスタ』はそこをあくまでも4つの基本変数とプログラムで表現しきっていると聞いて、さっきから驚いています。
薗部氏:
でも、テンのスピードはあるけど、終いのスピードはない馬を作るみたいなことは、上手くいってなくて難儀していますね。正直なところ、今でも気に入ってない部分です。やっぱり追い込みと言っても、前に行っちゃうようになるんです。じっと溜めて後ろから行って、最後にすげるような馬を作るのがなかなかね……このスタートのプログラムは今でも納得していない箇所です。
森本氏:
でも、最近は騎手に指示を出せるようになったから、そこで上手くやれませんか。
薗部氏:
試してますが、なかなか難しいです。
僕の場合は、まずはライバル馬同士の試合でバランス調整をしていくんです。でも、そういう色んな脚質の馬が揃うときには上手くいくのですが、ブリーダーズカップのように、全部「逃げ」や「追い込み」にした場合にどうなるかというと怪しい。
結局、競馬だから、どれかは「逃げ」になるでしょう。そこをどういうプロセスで表現するかは大変な問題です。今度の『ダビスタ』は「逃げ」が有利だぞというと、みんな「逃げ」にしちゃいますし、それは「追い込み」の場合も同様です。みんな途中の場面で後ずさっていく……みたいなね(笑)。どこかで隊列が組まれる以上、必ずそうなるんですよ。そこを毎回いじるのですが、どうにも上手くいかない。
森本氏:
プログラムは機転が利かないですからね。みんな「逃げ」が強いのなら、パッと行ったら勝てそうじゃんとは思ってくれない。
薗部氏:
そこは騎手のプログラムでいいのですが、じゃあ進路の途中にどこで内に入るのか、外に持ち出すのかみたいなことを考え出すと、なかなか難しいですよね。
田谷氏:
そこは……パラメーターを増やすしかないんじゃないですか、やっぱり。
薗部氏:
いや、いや。そこは意地でもなんとかしようと毎回もがくわけです。
まあ、もしかしたらパラメータを増やして、ユーザーが面白がるものが作れる可能性はあるかもしれないですよ。でも、その場合でも僕はやらないと思います。だって、自分が面白くないから(笑)。
やっぱり、僕はユーザーが訳の分からない掛け合わせをしてきて、とんでもない理論を作ってきて「こいつ、すげえなあ」となるのが好きなんですね。
一之瀬氏:
当たっていると嬉しいですよね。
薗部氏:
いや、当たっているかは、どうでもいいんです(笑)。
ただ、何周目にこの条件のときには、セリフがどうこうなっていて……みたいな分析が出てくると、僕も自分でソースコードを見てみるんです。すると、確かに特定の条件でそういうことが起きてしまうプログラムになっている。そして、そんなものを発見してくるユーザーさんは、実に凄いものだと驚くわけです。
てかウマ娘ってその要素ないの?
血統あれこれ考えるけど結局上手い人が編み出した配合なぞってリセマラするだけに落ち着きがちだしな
ソリティアメインのソリティ馬の方が競馬育成ゲーとしておもろいまである
ウマ娘スタリオンで
なんか英訳直訳するとおかしなことになるがw
産ませても大丈夫なのか?ウマだけに
それでもダビスタと比較したら圧倒的に進歩してるからな
ウイポは牧童イベントでスーパーホース作りやすかった
緩く牧場ゲームやりたいならダビスタがちょうどいい
しかしサンデーのひ孫がいる今の時代に
ヘイルトゥリーズン系は無いだろ
もっと現代競馬に詳しい奴に作らせろよw
綺麗な画面で かっこいいモーションで新しいハードで環境で みたいな方向性で動いてない
ギリギリの牧場経営で未勝利脱出にもがき苦しみたい
わかる、公孫瓚とか尼子氏とかでプレイする感じ
最大255をスピードスタミナパワーで分けるだけ
馬によって最大値いかない
これ辞めろ
適当に育てたのに何故が圧勝する馬が生まれた時に世の無情さを知った
たぶんどの年度買ってもたいした違いはないんだろうけどw
なんなら適正距離1000m〜1200mの馬が天皇賞春を逃げで余裕勝ちとか普通にあるからスタミナがマジでバッドステータスにしかなってない
基本ダビスタのが気楽でいいんだけど最新作?っても数年前だがこんな勝てないゲームだっけか?みたいな感じ。
駄馬生産しまくりでまぁリアルなんだろうけどもうちょいヌルくして欲しいわな。
ウイポはG1以外のレース無いようなもんだけどダビスタは条件戦メインでOP上がれたらみたいな。
よほどクソな配合しない限り100頭に1回は当たり引くかも?くらいの感覚だろうね
詳しい奴が出した配合を真似すればより確率が上がると
1勝できるだけでもその半分
大手牧場でこんなもので零細ならこれよりはるかに厳しいのだから
ダビスタでもかなり甘くなっている
条件戦を勝てるなんて現実ではエリートだ
走ると思われてた血統馬が意外にも走らないとか安い馬が思いの外活躍するとか日常茶飯事
天井テーブルなんてものがない分、リアルで馬ガチャ出来る人なんて金に困ってない人だけよ
(そもそも馬が走らなくても生活全く困らない人しか馬なんて買えないシステムだけど)
ダビスタがダビスタであることにこだわりすぎたんだろうか
いうてカルチョビットもだいぶ前のゲームやし
前の馬に一直線に突っ込んで騎手が立ち上がる挙動も酷すぎた
マジで破産と隣り合わせで愛馬の入着ですら今月生き延びて助かったみたいな。
もう出るレース無いギリギリの未勝利勝って400万手に入れてうおぉぉ!みたいな。
マジで序盤は楽しい。
問題はそれが20年続くんだ。
気がついたら屋根が赤くなってるんだよね…
そのうち馬がしゃべり出すんじゃないかとさえ思う。
今の収入源はなんなのさ
![](https://i0.wp.com/bunshun.jp/mwimgs/2/c/1200wm/img_2cd3fc78d8d6b653496865aa08a11352148951.jpg?resize=160%2C99&ssl=1)
――実際問題として、馬主というのは儲かるお仕事なのですか?
薗部 それはさすがに生々しすぎるなぁ(笑)。でももちろん赤字ですよ、買えば買うだけ赤字。データをつけているんですけど、僕の場合は(回収率)75%くらい。だから馬券と同じくらいですね。種牡馬になればまた別でしょうけど、基本的に儲かるものではないですね。
――馬(ダビスタ)で稼いだお金を馬(競走馬)に使っている、ということですね。
薗部 やっぱり所有馬がレースで勝った時はシンプルに嬉しいんですよね。特に未勝利戦を勝ち上がってくれたとき。馬主冥利に尽きますよ。
――『ダビスタ』で印象的なのは、競走馬の能力を知る方法が調教師の「スピード感あふれる走りを見せています」などのふわっとしたコメントだけで、データが見えないことでした。『ベストプレー』では選手の詳細なデータを作り込んだのに、どうしてデータを隠して、レースで走らせてみるまで強さがわからないような仕様にしたのでしょう。
薗部 やっぱり馬の能力って、絶対わからないですからね。それがわかっていたら、全然つまらないゲームになっちゃうと思ってました。
――『ダビスタ』のブレイク以降、競馬ゲームがたくさんリリースされました。そのことについてはどうお考えですか?
薗部 スピード、スタミナ、根性、気性みたいなパラメータを踏襲するゲームも多くて、それは変な気分でしたね。『ダビスタ』は実況パートから作って次に配合パートを作っていて、生産がメインのゲームなので実はレースや調教はかなり簡略化されているんです。「ダート、単走、強め」とかね。でも多くの競馬ゲームがそれを雛形として踏襲してしまった感はあります。ダートで調教したらスタミナが上がる、ってよく考えたら変でしょう(笑)。もうちょっといろんなバリエーションがでてきてほしい気持ちは正直ありますね。
――薗部さんは今もゲームをプレイしたりされるんですか?
薗部 シミュレーションゲームは今でも好きですね。最近だと『マインクラフト』。自由度が高くて「自分で遊び方を見つけてね」というタイプのゲームが好きなんです。いまはもう制作の現場からは引いているんですけど、ああいうジャンルのゲームを見ると自分でも作りたくなりますね。
――近年の競馬を題材にしたゲームだと、『ウマ娘 プリティーダービー』はとても人気になりました。
薗部 アニメはちょっと観たんですけど、実はゲームは触ってないんですよ。「『ダビスタ』と比べてどう?」って聞かれることはありますけど、違う切り口のゲームを比べるのは難しいですよね。ただ競馬場で感じるのは、『ウマ娘』で若い競馬ファンが増えたこと。新しいファン層が増えて昔の馬も知ってもらえるのはいいことですよね。
――その後、1995年にスーパーファミコンで出した『ダビスタ3』が、100万本以上を売り上げる大ヒット作品となりました。先程の計算だと1億円を超えそうで、実際に1996年5月に発表された長者番付では「その他・芸能人部門」で5位に入っています。
薗部 あれは意図的に載ったんですよ。
――え、意図的?
薗部 そう(笑)。当時の長者番付って、別に税務署などの公的な機関が発表していたものではないんですよ。公示された情報をもとに新聞社や業者が調べて、業種ごとに勝手にランキングを作成していたんです。だから、ランキングを作る人が認識していない業種は出てこない。僕より稼いでいるゲームクリエイターは何人もいたけれど、「ゲームをつくる仕事」が認知されていなかったんですよね。
1995年に発売されミリオンセラーの大ヒットになった「ダービースタリオン3」
――そんな中で薗部さんはどうやって載ったんですか?
薗部 どうせ税金をたくさん取られるなら目立ったほうがゲームのPRになると思って、申告書の職業欄に「ゲーム作家」って書いたんです。その肩書なら「作家部門」にランキングされるかもしれないと思って。結果的に「その他・芸能人部門」で5位に入りました。その後、ゲーム業界の人がマークされて、長者番付に名前が載るようになったのは僕のせいです(笑)。
10年経って所持金2200万w
初期愛馬が2勝して肌馬になって奮発して種付けした期待の子が1勝で自転車操業。
まぁその下にインブリードゴリゴリの凝った配合の子がデビュー控えてるのが今の支えだ。
ウイポは5だか6の時の馬をアイコン化してデスクトップに並べて管理するやつ
あれを復活させてくれねーかなぁ
当時はコンシューマーが十字キーしかなかったからコンシューマーに合わせて廃止したんだろうけど、
もうカーソル操作でいけるだろ
いまだにほぼ毎日遊んでる
地方海外あって面白いし
競馬題材ゲーならウマ娘するよな
あれ続いてんの?
サ終はしてないみたい
細く長く続いてるみたい
ダビマスは永久に不滅です
競馬の漫画もドラマも作られない感な世の中じゃーな
優駿とかすげー宣伝してた時代
競馬も馬も知らなくてもキッズがオラシオンを叫んでた80年代から90年代への流れ
売りがなくなったのか00年代には強さより弱さでハルウララを売り出す競馬界
そして現代、ウマ娘でキモヲタに媚びるようになったが若干飽きられ気味か
ライアーゲームの作者が描いてた競馬の馬券を買う方の漫画はクソつまんなかったな
一平の件は金額デカ過ぎて一般人には逆に現実感がない
すりゃ廃る
![]() |
[Switch] ダービースタリオン (ダウンロード版) ※6,400ポイントまでご利用可 価格:7807円 |
コメント