糸井
宮本さんはピクミンをはじめとして、いろんなキャラクターを生み出してますけど、マリオはやっぱり特別に大事にしてますよね。
宮本
そうですね。マリオについては、あるときから、「新しい技術ができたらマリオをつくる」て決めたことで、すごくわかりやすくなりました。逆にいうと、新しい技術が出なかったら、マリオはつくらないって決めたんです。今回の映画も「映像」っていう技術をはじめてつかうからつくったので。そういうふうに方針を決めておくとラクなんです。マリオを使ってなにか仕掛けてやろう、とか、ぜんぜん思わないんで。
糸井
マリオのために技術があるんじゃなくて、技術が先にあって、マリオがある。
宮本
そうです、そうです。ユニバーサルスタジオジャパンでも、本気でマリオを原寸大にしたらどうなるか? っていうことを、まだ誰もやってないので、一回やってみようっていう。しかもそれはぼくらがやるんじゃなくて、ユニバーサルの人たちが、やろうって言ってくださったので。ぼくらは「やるからには中途半端なものじゃなくて、しっかりつくってくださいね」って、お願いしただけなんです。で、そうやって、しっかりつくってみると、「誰がこんなもの本気でつくったんや」みたいなものができてくるというか(笑)。
https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-09.html
引用元:https://talk.jp/boards/ghard/1704774262
乱発newマリオはなんの技術使ってんの?
>>3
NewマリオDS
3Dを使った2Dアクションのギミック、敵キャラ、
ヒップドロップや壁キック等の3Dマリオで生まれたアクションの導入
スプライト時代には出来なかったマリオの巨大化
音楽とギミックやアクションの同期
NewマリオWii
コントローラーを傾けたり振ったりする動作の実験(飛行アクション、2段ジャンプアクションの簡易化)
横スクロールアクションにおける1画面内での多人数パーティープレイの実現
おたすけ機能やステージスキップ機能の実装と、反面的に難易度向上の試み
Newマリオ2
万人向けに難易度が低いけど楽しめるマリオの追求
やり込み勢向けにはスコアアタック要素の拡充やDLCの実装
NewマリオU
HD化
バディプレイ
マリオメーカー
ステージ作成
オンライン投稿機能
マリオメーカー2
オンライン同時対戦プレイの実現
揚げ足取ろうとして的確にレスされて草
糸井
やっぱり、いまいる熱烈なファンだけに向けてものをつくると、それ全体を小さくしちゃうところがありますよね。
宮本
ああ、そうですね。
糸井
ぼくは、それについては、ずっと頭に置いているエピソードがあって。ずいぶんまえに伊丹十三さんが『マルサの女』という映画をヒットさせたあと、『マルサの女2』をつくっているときに、会ってお話ししたことがあるんです。そのとき、伊丹さんが、こう、図に描いて説明してくださったんですけど、「『マルサの女』がこうだとするだろ」って、紙にまず丸を描いて、つぎにその丸を囲むようにもうひとまわり大きな丸を描いたんです。『マルサの女2』は、この、外側の丸に向けてつくるんだ、と。
宮本
ああーー、なるほど。
糸井
ぼくはそれを聞いたときは若かったので、「なんでお客さんの規模を大きくする必要があるんだろう」って、正直、思ったんですね。いまいる「いいお客さん」を大切にすればいいのに、って。でも、そこの丸を広げないと、もとの小さな丸も消えてくんですよね。
宮本
でしょうね、たぶん。あの、一度やったことを「継ぐ」のは、みんな得意なんですよ。そもそも得意なことをやったので、そこを継ぐのは、そんなに難しくないし、つくったチームも満足するし。けど、そこにずっといるとだんだんつぎがなくなっていくんですよ。それよりは、やったことがなくても、「マリオがほんとうにいると感じられたらおもしろいよね」とか、「ほんとうにいると感じられたら、あと10年くらいたのしめるぞ」みたいなことに挑戦していったほうがいいんですよ。
これがわからない製作者は縮まる
他の開発者インタビューって聞く方が駄目なのか中身の無い苦労話や自慢話になってしまう事が多い
もちろん読み応えのあるインタビューなんかもないわけじゃないけどメーカーとして一貫した姿勢なんかが見えてこない
マリオ64なんてまさにゲームの未来が見えた感じしたしなあ
そして今の3Dアクションの中でこのゲームの影響を受けてないものは
ほぼ皆無でしょう
>マリオについては、あるときから、「新しい技術ができたらマリオをつくる」
この発言だけど多分スーパーマリオワールドの時から意識してるだろうね
何故ならワールドのボス戦は全て、スーパーファミコンのBG回転拡大縮小や加算合成を使った物だから
(モグラ叩きコクッパ戦は回転拡大してないけど、主役は斜めに跳ね返るバブルなんじゃないかな)
続くヨッシーアイランドなんてスーパーFXチップでスプライトの回転拡大縮小が出来るようになったことで
生まれたギミックのオンパレードだよ
2で失敗してからだと思うわ
って感じのゲームだったよね
ユーザーそしてサードに対するデモンストレーション的な役割を担ってたゲームだったんだろうね
パックランドは意識してるとは思うけど、影響を受けた=パクリって発想の人って可哀想になるな
FF4の飛空挺は明らかにF-ZERO(正確にはモード7デモプログラム)の影響受けてるけど君の中ではFF4はF-ZEROのパクリってことだよね?
ゲーム性が違う? パックランドとスーマリも全然違うよ
マリオシリーズのスタートはファミコンより前のマリオブラザーズじゃね?
マリオワンダーって何か新しい技術があったか?
>>14
ワンダーフラワーは画期的なアイデアじゃないか?
マリオメーカーを作ってしまったがために、新作2Dマリオには
「マリオメーカーで作れないマリオ作り」を求められてた。
それを解決するこれ以上ないアイデアだろう。
フラワーを取った瞬間からシードを取るまで
2Dマリオの常識を何もかもぶち壊しても、他作品のオマージュを入れても、
何をやっても許される仕組みなのだから。
それ以外にも、マリメ2のオンラインとNewマリオの協力プレイを足して改善して出来上がった
ゆるく繋がるオンライン協力プレイも新技術だろう。
今までのステージスキップとかの救済要素は「お情け感」とか使うことの悔しさとかがあったけど、
ワンダーのオンラインで復活させ合うのはあくまで一期一会の友情とか手を差し伸べる協力プレイの意識が生まれてるから
お情け感も悔しさも罪悪感も無いのが良くなった。
今までのマリオで言う中間ゲートをオンラインで置きまくり合うだなんてチート級の救済要素だけども
それが十二分に働くくらい、ワンダーフラワーが難易度を跳ね上げてるってのも絶妙なゲームバランスだと思うよ。
作りまくってるなんて言う奴は常にマリオ憎しで頭いっぱいなアンチか時間感覚なくなった老人くらいだよ
そもそもワンダーって企画始めが随分昔だから
今を基準に考えても全然分からない件
ニンテンドーラボのVRゴーグル発売後に、
マリオオデッセイがVR対応アプデしてたよ
そんな中、まだまだ2Dアクションってこんなにやれる事あるんだぜってのを
見せつける意味があったのがマリオワンダーだと思ってる
マリオ2は今思えば続編と言うより
今風に言えば追加DLCに近い存在だな
本編クリアした人向けの上級者向けステージ追加的な
今こそこういうのってDLCで気軽に出来るんだから
もっとあっても良いと思うんだがなあ
とか今考えると悪意持って作られたマリオメーカーみたいなゲームだったな
面白かったけども
しかしマリオメーカーの難関コースはやたら足場が少なかったり
イライラ棒的なコースが多いけど、マリオ2はあくまでスタンダードなステージ構成にしつつ
なおかつ難しいと言う部分がさすがプロだねって感じはする
でも、迷路コースだけはいただけないw
価格:5610円 |
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