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宮本茂×糸井重里のインタビューが結構面白い

任天堂
1: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 11:47:58.68 ID:3LEsO
引用元:https://talk.jp/boards/ghard/1704336478

2: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 11:49:11.42 ID:3LEsO

「MOTHER」糸井重里氏と任天堂 宮本 茂氏が「ほぼ日」で対談! 本日より毎日更新、12回まで

・第1回:ふたりで話すときは(1月1日9時公開)
・第2回:なにもできないからプロデューサーになった(1月2日11時公開)
・第3回:最少人数のチームで(1月3日11時公開)
・第4回:宮本茂のダメ出し(1月4日11時公開)
・第5回:操作したときの手応え(1月5日11時公開)
・第6回:コンピューターとファミコン(1月6日9時公開)
・第7回:宮本茂の誇り(1月7日9時公開)
・第8回:ピクミンというアイディア(1月8日9時公開)
・第9回:マリオをつくるときは(1月9日11時公開)
・第10回:得意冷然、失意泰然(1月10日11時公開)
・第11回:3000万本(1月11日11時公開)
・第12回:ふつうの人たちで違うことを(1月12日11時公開)

 

3: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 12:01:14.59 ID:3LEsO
宮本
 ぼくは出身がID(インダストリアル・デザイン)なんですけど、IDの人って、たとえば「冷蔵庫をつくります」って決まったら、まず冷蔵庫のカタログを集めにいくタイプと、「冷蔵庫とはなんのためにあるのか?」っていう根本から考えはじめるタイプがいて、ぼくはあきらかに後者だったんですが、ほとんどの人がカタログ集めからはじめるんです。マーケティングから入ったり。

 

4: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 12:01:25.06 ID:3LEsO

宮本
 最近のプロジェクトになると、ほんとうにどのチームにも、ハイレベルな専門家がそろっているので、どうやっても自分にその代わりは務まらない。だとすると、そのチームで、自分がどうやって爪痕を残すかというと、「ああ、あの人がいてよかったな」と思ってもらえるようにするしかない。

 「あの人がいてよかったよね」、「次回もいっしょにやってみたい」って、言ってもらえるのがいちばんやなと思うようになって。それで、クリエイティブの強い、技術レベルの高いチームなんかでも、がんばって食らいついていくわけですよ。もう、映画なんか、つくったこともないのに(笑)。

糸井
 仕事の世界がまったく変わっても。

宮本
 はい、映画の人たちに、「いてよかったな」と思ってもらえるには、なにをしたらいいのか? みたいなことを考えて、ずっとそういう感じでいろんなチームに入ってます。だから、いま、チームなしで、ひとりでぜんぶやってるのは毎年の年賀状ぐらいで。

糸井
(笑)

 

5: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 13:26:35.21 ID:3LEsO

宮本
 最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。30人以上にしてはダメ、とか。そういうときにいちばんよくやるのは、最初のチームにデザイナーを入れないこと。デザイナー入れると、デザイナーに頼るようになったり、そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、かかってしまうんですよ。自分でぱっと絵を描いたら、即、その場で実験できるじゃないですか。たとえば、とりあえず、既存ソフトの絵をそのままつかって試作をつくって動かしてみたら、だいたいの手応えってわかるじゃないですか。でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。

糸井
うん、うん(笑)。

宮本
そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。

糸井
ああー。せっかくつくってもらったから、つかわないと悪いな、とかありますものね。

宮本
そう、そう。せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。そういうことに気をつかわずに、自分が求めてるものはなにかってことだけを、最短の方法でわかるようにって、みんなが意識すると、たぶん、3か月かかる実験が1か月でできたりする。それを拡大すると、たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、残りの2年で仕上げる「5年プロジェクト」があったとすると、最初の3年間を最少人数のチームでやることで、開発コストが全体に下がるんですよ。

 

6: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 14:28:23.60 ID:QMJrt
デザイナー不要論は草
最近の腐った会社みんなコレやん

 

7: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 14:37:41.69 ID:dx2VF
ゼルダのボスの青沼英二氏は東京芸大出でもとはデザイナーだろ

 

8: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 14:41:10.95 ID:QMJrt
>>7
この文読んでデザイナー畑が要らない訳じゃないこともわからんのか?

 

10: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 14:55:42.44 ID:ziy9s
デザイナーが不要って話じゃなくてちゃんと段取り考えろって話では?

 

11: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 17:47:45.83 ID:GfKd5
何かを持っている人物を探してるのかね。もしくは後継者は同じ環境で作れるのか

 

12: まったりゲーマー通信 2024/01/04(木) 20:48:57.23 ID:QMJrt
>>11
まともなアウトプット出来ないやつがリーダーだと仕事が進まないって意味でしょ
いちいち要望を誰かに形にしてもらってたらすっとろいよねって

 

14: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 05:39:03.85 ID:LH9hK
大手サードはだいたい任天堂とは逆の作り方してそうやな

 

15: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 09:28:54.81 ID:mYQet
主力チームの手が空くまで少人数で作るってのはありそう

 

16: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 11:00:58.78 ID:2sgG1
最初に少人数のチームで企画を練って
仕様が決まって来たら人数をかける
という流れは少なくともどの会社も一緒だろう

 

17: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 11:25:56.65 ID:E9g5O
>>16
イメージ画を描き続けるデザイナーと設定厨のシナリオライター入れて
任天堂と真反対の方向に突き進むのが多いんじゃ?

 

22: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 16:59:20.03 ID:mYQet
>>17
そういうところはゲームより先にPV作らないといかんからな

 

26: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 23:21:08.63 ID:dH2fd
>>22
まさに動く仕様書

 

20: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 15:40:34.04 ID:nLR6w
>>16
方向性決まってない段階で80人とベッド会議やゲースロ試写会してる会社もあるからなぁ

 

24: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 17:49:22.13 ID:2sgG1

>>17
最初に企画を固めるのは同じでも
最初に企画を固める際にどんなメンバーで何を決めるかは
色々各社なりのノウハウがある所だろうな

>>20
それは今話してる段階の話ではないだろ
詳細を詰める工程かと

 

25: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 18:25:10.53 ID:9BaUi
>>24
いや、あの会議でどのくらいの時代設定にするのか決めたって言ってたから最初も最初でしょ

 

18: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 13:14:12.72 ID:wNYZ4
例のアレ作ったあの会社ぐらいだよそんなの

 

19: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 13:24:41.50 ID:5SGTh
ベッド、岩、おにぎり

 

21: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 15:56:33.63 ID:KAYHI
スクエニが意気揚々と公開する開発秘話とかエピソードって全部凄まじく強烈なセルフネガキャンだよな
いつも、こんなに非効率で無駄で無意味な行動に金と時間溶かしてますって胸張って言ってる

 

23: まったりゲーマー通信 2024/01/05(金) 17:15:16.16 ID:BDfnq
最初にデザイナーが入ると、悪い意味で「完成品のイメージ」が見え過ぎちゃうって感じかな

 

27: まったりゲーマー通信 2024/01/06(土) 17:05:21.74 ID:aMoeL
RPGとかは世界観が魅力のひとつだし多少イメージやデザイン先行でもいい気がするけど
作り込みは仕様がきっちり決まってからのが良さそう

 

28: まったりゲーマー通信 2024/01/07(日) 01:55:49.82 ID:iARWs
どんなゲームでも掘り下げていけばこだわりの塊だよな

 

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