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【悲報】モンハンワイルズ、30fpsでやると攻撃ダメージが下がるwwwwwwwwww

モンスターハンター
1: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 14:58:39.33 ID:GjxYAN1m0Pi
コンボで描写できずにヒット数もダメージ数も落ちる模様。
REエンジンクソすぎで草
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1741931919/

22: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:14:24.65 ID:s54ieAUA0Pi
>>1
そんな20年前のロスプラみたいなことが現代に起こるわけないだろ草

 

2: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:01:43.22 ID:Yf1teHMddPi
他のゲームも同じだけど

 

10: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:35:35.94 ID:nOAcL9qK0Pi
>>2
同じではない
非常に特異

 

3: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:14:44.18 ID:gFPmCgNY0Pi
どういう仕組みだろうこれ
Aの技は物体Bに最大3HITする、とかでなくて
フレームを内部的に撮影してコリジョンが重なってたらHIT判定とし
HIT判定が消えて数フレーム後に判定復活、を最大3回繰り返す
みたいな計算でやってるのか?

 

19: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:02:48.32 ID:xfI1EHQkaPi
>>3
お前の最初の案だとしても、2,3回目は避けられるかもしれないから3回それぞれヒット判定は必要だぞ
FPSが低いと移動量が荒くなり避けられたと誤判定するってことだろ

 

4: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:17:51.30 ID:FXGUiSSWMPi
表記できてないだけで内部の数字は反映されてるっしょ

 

5: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:20:20.50 ID:Q0whgBnsMPi
ワールドだかライズだかでもFPSで受けるダメージや与えるダメージが変わる仕様なかったっけ

 

6: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:20:23.23 ID:X6Frmu3w0Pi
当たり判定を調べるモデルと描画用のフレームを作るモデルが分けられなかった、
最適化不足のゲームにありがちな初歩的なミスですね

 

8: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:22:22.29 ID:80olJlUm0Pi
ワールドでフレームレート限界突破させたらとんでもないダメージ出たって聞いたけどソレと同じやつか

 

9: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:28:27.69 ID:GjxYAN1m0Pi
解像度優先にしても画質悪いしなんで素直にUE5で開発しねーんだよ

 

11: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:40:19.59 ID:B0xpakjn0Pi
うおお
フレームレート30000にしたらアルベドワンパンできた

 

12: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:40:33.29 ID:IUeTDklV0Pi
FPSでDPSが左右される設計のゲームが存在するんだ

 

20: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:03:51.84 ID:Yf1teHMddPi
>>12
ほとんどのFPSはそうだけど

 

23: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:20:04.73 ID:VMyrHzSi0Pi
>>20
世の中がこんなマヌケなバグのあるゲームだらけのわけないだろ

 

13: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:44:58.94 ID:TgW/RGAt0Pi

 

49: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 19:11:31.75 ID:kq6r+T820Pi
>>47
>>13
しかもご丁寧にPCマルチでCSですら体感できたからな
当時の5ch攻略スレもそれでかなり混乱してたよ
バージョンによっては通じない、その通りにはいかない解法とかあったりして
それを知らずに各々が投稿してたからなw

 

14: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:53:40.83 ID:p+MEgM43DPi
REエンジンのこの問題まだ解決してなかったの…?

 

15: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:54:41.20 ID:O7uimn/A0Pi
フレーム描画時にゲームロジック進行を行うクソ設計のゲームで発生する現象
大昔のfps固定の家庭用ゲームの作法で作られたゲームにありがち

 

43: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 18:33:10.50 ID:HKsVAGAV0Pi
>>15
なるほど

 

16: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:56:08.42 ID:GjxYAN1m0Pi
さすがプラグマタを無かった事にしてドグマ2で大炎上したカプコンだな

 

17: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:56:25.75 ID:fZAZ3+KI0Pi
割と良くある話ではある

 

18: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 15:56:47.99 ID:QWVOObvk0Pi
映って無いだけじゃないの

 

21: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:11:09.82 ID:b+mPUa070Pi
今頃何言ってんだって話
モンハンの仕様だ

 

24: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:20:52.89 ID:EAn4zEMT0Pi
ハイエンドPCでやれって話

 

25: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:25:15.07 ID:V78xnX4C0Pi
作りが格ゲー

 

26: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:26:17.06 ID:9BMDpEib0Pi

30fpsで56回以上、60fpsでは45回以上ナイフで攻撃しなければG第一形態を倒せないのに対し(筆者自身、約60fpsのPlayStation 4 Pro版で検証したところ、概ね45回が目安との結果になった)、180fps時には約25回で倒せたという。230fpsではわずか21回。

結構差があるな

 

36: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 17:29:51.00 ID:nawb/pkJ0Pi

>>26
おかげで当時1番普及したはずのPS4版が
まさかの最も高難易度化するって珍現象起きてたw

それでも本編攻略だけなら誤差なんだけど
タイムアタックやアプデで追加されたアナザーストーリーとかで
モロにその辺の影響が見てとれたからなぁ…
猫耳百人組手ェ……

 

27: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:26:41.23 ID:zqwHlLme0Pi
流石技術の梯子を下りないカプンコだね

 

54: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 20:42:41.46 ID:sLtNIBoU0Pi
>>27
梯子を掛ける場所を間違えただけだから・・・

 

28: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:36:23.11 ID:IUeTDklV0Pi
これってゲームエンジンの問題なのかゲームの設計の問題なのか

 

29: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:45:45.18 ID:KYcY52U60Pi
ワールドアイボンの頃からそうだっただろ特に貫通弾
Reエンジン以前の問題

 

30: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:46:43.70 ID:L2Yv9LLF0Pi
このアホ仕様まだ直せてねーのかよ…
re2のナイフと焼夷武器の頃からやろ
エンジンのせいじゃなくて
アホなゲームシステム設計のせいって擁護あったけど
どーもre3、re4と目立たない様にはなってても
直ってるようにも見えんのよなぁ…
おまけに今回もってどういうこっちゃw

 

31: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:49:23.73 ID:L2Yv9LLF0Pi
エンジンじゃなく設計のせいなら
カプコンでな毎回の様に
同じ様に設計して問題意識もなく
「ヨシ!」してるって事になるんだけど…

 

32: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 16:55:56.75 ID:7oJ0BeTi0Pi
Reエンジンになる前から多数のタイトルでこの問題発生してたから
固定デルタ時間決め打ちで作りたがるプログラマーの悪癖じゃねえかな

 

33: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 17:14:52.41 ID:L2Yv9LLF0Pi
>>32
そっちだとすると
あくまで人の問題になってくるから
昨今の最適化不足にもけっこう影響してそうやな…

 

34: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 17:18:50.34 ID:mBoRySzT0Pi
結局ワールドの頃からエンジン変えてもおんなじじゃねーかww

 

37: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 17:40:32.16 ID:A/gLNjtAdPi
>>34
プログラム書いてるやつが同じなんだから、そらそうよ

 

35: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 17:23:44.68 ID:k1EQ1b7JrPi
ワールドも貫通弾が当たる回数変わったんだっけ

 

38: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 17:44:33.66 ID:mh6cFVPG0Pi
これフレーム生成でフレームレート上げても原理的に言って変わらんよな

 

39: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 18:03:35.49 ID:mBoRySzT0Pi
>>38
ヒット数決めた後のフレーム増やしてるだけだからなw

 

40: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 18:13:29.92 ID:fVQYCvKorPi
茶々茶はワイルズもフレーレート低い方がDPS上がるって言いふらしてたよな

 

58: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 22:19:14.17 ID:sRiHTqhr0
>>40
低fpsの方がモーションが速いってだけで
高fpsの方が貫通弾やらのダメージはでかいって言ってたよ
これまでと一緒だと

 

44: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 18:35:00.66 ID:AHrmBT3q0Pi
pc版ロストプラネットコロニーズでもフレームレート高いとマシンガンの連射速度が上がって攻撃力が上がってたよな
クロスプラットフォームで箱版ユーザーと対戦出来たからpc版が有利だったな

 

51: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 20:19:54.21 ID:rVj1j/9l0Pi
これに近いのがXXでもあったはずだから肉質の仕様が多分だめ

 

56: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 20:54:00.25 ID:yIkDUrhJ0Pi
>>51
XXはswitch版でもいやにカクつきが起きるところがあったが多分3DS版に合わせたんだろうなぁ

 

52: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 20:27:46.60 ID:Bpa9pITQ0Pi
ユニティとかだと物理判定のフレームレートは画面に表示される見た目とは別で完全固定になってたりするよな

 

53: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 20:28:38.71 ID:6Xb4i8bH0Pi
貫通弾とか、分かりやすいんじゃないか?
いまだにそうだろ

 

57: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 21:41:03.41 ID:/aQoH/6A0Pi
カプコンは昔からそうよ
re2もフレームレートあげまくるとナイフ最強になるからRTAじゃ必須だし

 

61: まったりゲーマー通信 2025/03/14(金) 23:52:48.74 ID:njOtkGMi0
こういうの格ゲーは大丈夫なん?

 

62: まったりゲーマー通信 2025/03/15(土) 02:33:31.10 ID:34ezqYuV0
折り紙が一番ダメージが出ることが分かって
モンハン界隈では1050が覇権になるんだろ?

 

63: まったりゲーマー通信 2025/03/15(土) 06:38:44.92 ID:ryo5ImIf0
昔からの仕様やん
REエンジン関係ない
UEだろうがUnityだろうが同じプログラマがコード書けば同じ結果になる

 

64: まったりゲーマー通信 2025/03/15(土) 12:40:36.53 ID:TpEBI3je0
カプコンポンコツすぎだろ

 

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