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メタルギア開発者「制約こそ学びの入り口」「今の子は(開発に)恵まれてない」

その他
1: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:19:33.63 ID:wcbWeSov0

『メタルギア』『ZOE』の開発者がレトロゲームエンジン「Pyxel」を作った理由
https://levtech.jp/media/article/focus/detail_573/

優れた道具に囲まれた世代・制約と歩んだ世代
――早速ですが、なぜPyxelをつくったのかを教えてください。
北尾:自分を技術者として育ててくれた80~90年代のゲーム開発環境を、現代に蘇らせたいというのが理由です。

というのも、今の時代にプログラミングやゲーム開発に興味を持つ子どもたちは、ある意味で「恵まれていない」と感じているからです。
中略
技術や開発手法の進歩により、コンピュータやその中で動くOSなどの基本となるソフトウェアの仕組みについて知らなくてもゲーム開発を始められる現代では、技術をゼロから学ぶきっかけに出会いづらくなったのではないかと考えています。
中略
―北尾さんの世代は、現代の環境とどう異なるのでしょうか?
北尾:当時は誰もが、今とは比べ物にならないほどの「制約」に身を置いていました。
中略
このように、強い制約があったからこそ、コンピュータの仕組みを深く理解する必要があったのが、当時の技術者の特徴でした。そして、技術が進化して制約が減っていく中でも、各時代において自分なりに必死に取り組んでいるうちに、新しいプログラミング手法や3Dグラフィックスの基本原理、GPUの仕組みなどを体得していけたのです。

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1733717973/

2: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:22:19.22 ID:wcbWeSov0

制約は“学びの入り口”でも“推進剤”でもある
――Pyxelではどうやって、どのようにしてホビーパソコンの時代を再現していますか?
北尾:徹底して「制約」を意識しています。

我々世代のデジタル環境の最大の特徴は、技術的な制約が多かったことです。あらゆる作業にコーディングが必要で、メモリや処理速度も十分とはいえず、できることが少なかった。
中略
このように、ツールや表現の幅をあえて制限することで、初心者が何をするべきか迷わずに済み、学習のハードルを下げる効果も期待しています。

 

3: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:24:41.29 ID:03N2hb6q0
msxの人と同じような考えみたいやね
まぁ大事ではある

 

4: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:24:46.18 ID:wcbWeSov0

―「初心者にのみ向けられた制約」が、なぜ重要といえるのでしょうか?
北尾:そこにこそ、エンジニアリングの原点があるからです。

私は、「工夫次第で、実はより高度なゲームをつくれる」という仕組みが、さらなる学びを生むと考えています。「制約を乗り越えてみたい」というモチベーションが、プログラミング学習を加速させるはずだと。

ハード性能が全体的に未熟だった当時は、パソコン少年だけでなく、商業ゲームメーカーという「手練れ」側も、同じ制約の中で創意工夫を求められていました。どんなに最新の作品でも、ハードの機能を最大限に活用し、8bitや16bitのドット描写を駆使してつくられていたのです。それらは、利用する技術としては、私たちが家で自作していたゲームとそう遠くはなかった。

だから、あの頃のゲームは「がんばれば自分でも再現できるかもしれない。自分もつくってみたい」と思うことができました。もし今のように、高度な技術と大規模開発でつくられた大作3Dゲームが相手だったら、再現を試みる前に諦めていたかもしれません。

『グラディウス』『スーパーマリオブラザーズ』といった名作に出会うたびに「スペックの制約のなかで、なぜあのゲームはあんなことができるんだろう」と頭を悩ませていました。限られた色数でグラデーションを表現する技法など、商業ゲームの中に散りばめられた技術的な工夫を推測し、自分なりに再現しようと試行錯誤を重ねたものでした。

この「制約を乗り越えようとする」過程こそが、私のエンジニアリングの原点だったのです。

 

5: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:27:57.52 ID:BRRaTH0SH
コジカン思想の全否定ですね
コジカン理論だとそういう制約は「ハシゴから転げ落ちた落伍者」ということになるからw

 

59: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:27:08.37 ID:SURYVwAK0
>>5
メタルギアは制約から生まれたゲームだぞ

 

64: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:36:51.33 ID:wDF5eOsH0
>>59
昔のゲームはなんだってそう言えるだろ
メタルギアソリッドシリーズはハードの度に進化してそのどれもが評価高いの知らんの?

 

66: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:37:43.08 ID:SURYVwAK0
>>64
産まれたゲームって言っただけじゃん

 

67: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:38:52.01 ID:LFtywO7H0
>>64
進化(ムービー)ww
だんだんムービーが長くなり笑ってしまうね

 

68: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:40:20.40 ID:wDF5eOsH0
>>67
MGSV知らんの?
ムービーは最低限だったろ
やったことないのに批判してるんやなぁ

 

69: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:43:45.55 ID:fuo3Rlhrd
>>68
4は酷かったから、その印象が残ってても仕方ないかな…

 

90: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 17:27:23.19 ID:BRRaTH0SH
>>59
最初はそうだったんだけど
コジカンはどんどん「ハイスペックじゃないと価値がない」という
「技術のハシゴ理論」に傾倒していった

 

6: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:29:24.69 ID:CRuBpwsS0
スクエニとかもこういう考えで作った方がいいゲームできるはず

 

7: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:29:27.99 ID:WbqmBtDv0
引き算で不要な要素を削ぎ落とす技能が無いと行き着く先はFF16だな

 

8: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:30:07.20 ID:rHnrPZEj0
パズルを組み合わせるような開発って経験してて損はない

 

9: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:30:40.30 ID:Rte5QX4PM
スーマリ1なんか今時のJPEG画像より少ない容量で作られてるもんな

 

10: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:31:28.54 ID:Sm6TE6E+M
弁当文化のある日本人に向いてるのそういう方向なのにね

 

11: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:31:36.84 ID:4j1OjR2l0
岩田社長も「制約は発明の母」って言ってたな

 

12: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:32:02.57 ID:rHnrPZEj0
モバイル全盛の時代だし軽いゲーム作りは覚えておいて損はない
最新iPhoneでしか動かないゲームと格安Androidでも動くゲームじゃどっちが売れるかって事

 

43: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:54:17.66 ID:Vcf3NyVtd
>>12
マジでそれ
制約があるからこそ学びを得られるとか技術を開花させられるみたいな高度な哲学をこの際全部無視したとしても
単純に今一番稼げるのが一番制約の多い場所(スマホ・携帯機)というだけでもそれに本気で取り組む理由になる

 

13: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:34:09.41 ID:Rd+DFIYb0
今有名ゲームメーカーに入る人たちって
高学歴で高収入な商売に憧れただけで
ゲーム作りたいとか思ってないでしょ
ゲームの公演にゲーム機持ってない子だらけだったじゃん

 

15: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:38:15.68 ID:EY8iLP+Hd
スペック与えてもゲームシステム作る技術力無いからムービー作りに逃げたおっさんに聞かせてやりたいな

 

17: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:38:37.75 ID:XOQLwAoa0
ほとんどの人はAAAで膨大で無意味な作業があると仕事してる気になっちゃうんだろうな
無駄に負荷が大きいほど給料増えるから全員そっちに流れてどこかで見たことあるようなクソゲーばかりが出来る

 

18: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:39:50.07 ID:CoxcWy/Od
そして岩のポリゴン数自慢するのが末期症状

 

19: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:41:37.40 ID:Sm6TE6E+M
おにぎりのポリゴン数自慢とかも…な…

 

20: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:43:14.85 ID:4ymS9hZA0
>>19
岩と違ってゲーム部分に1ミリも関わらない要素だから末期どころか死後だな

 

21: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:45:31.12 ID:qpRJ/YFG0

キッズ「ゲーム開発者になるぞー」
キッズ「UEとUnityが使えれば余裕っしょ、デザインも齧っとこ」

キッズ「SQEXに就職できた!えっ?仕事はこの草のアセットをうえるだけ?」
キッズ「SQEXなんて辞めてSIEに転職したぞ!えっ?美人をブスにする作業をしろ?」
キッズ「SIEに三行半叩きつけてバンナムにきたぞ!えっ?他のゲームが売れなくなるから面白いゲームを作るな?」

地獄かな

 

22: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:48:42.20 ID:TDvhaMla0

カプコン「グラを作るのダルいから実写を取り込みだぞ!」

これはこれで技術的な工夫じゃないんだよなぁ、フォトリアルに拘るから問題が発生しただけ、もはやクリエイティブですら無い、技術的な制約がないのに手を抜くのだけ上手くなった感じ

 

23: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 13:53:38.54 ID:GTMCV6v20
スクエニが頑張る方向見失うのもそういうとこなんかな。PS2から既に映像ゲーになってたし

 

24: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:05:18.13 ID:Fs8Yo18U0
その結果がおにぎり

 

25: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:13:38.34 ID:g4ZQDi5R0
まぁ、リアルで緻密で精巧なモデリングデータって、工程数が当たり前にかかるからね
映像として、リヴァイアサンオニギリを作る事にやり甲斐を感じるのと
ゲーム制作としてリヴァイアサンオニギリを作る事に意義を求めるのは別の話だわな

 

26: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:15:22.38 ID:ps+pJr8I0
グラフィックに拘る開発者が他社ゲーのグラフィックを褒めてるの見たことない
それが世間の評価だよ

 

27: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:16:28.80 ID:Rd+DFIYb0

完璧な1セント硬貨
完璧なリヴァイアサンおにぎり

オ●ニーですよ

 

28: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:16:42.86 ID:gXamyM0S0
スーマリ1をグラフィック遊び方丸パクリで容量1MB使っていいから作れって言われても作れるやついなさそう

 

29: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:17:07.94 ID:ImBseYxX0
そうはいってもPS2の2000年代の開発者はこの人とほぼ同じ世代が現場で権力を振るってたんじゃ
プレステのスペックがカタログすぎてリアルタイムレンダリングもできず、果肉の策でプリレンダぶっ込んでたのはPS1からずっとだしなぁ(SSでは動いてるものでもムービーに差し替えてとか)

 

30: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:22:04.49 ID:URhBs71X0
ファルコムはその時代からの会社なのにどこでまちがえた?

 

31: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:22:21.93 ID:vWQ3LR/f0
メタルギアはまさに制約から生まれたゲームだしな
シューターゲームを作りたかったけど
多くの敵を同時に表示できないからステルスをゲームの核にした

 

33: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:26:01.86 ID:C2+YVTTl0
制約を乗り越えるための創意工夫は本当にモノづくりのための血肉になるからな

 

34: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:28:42.44 ID:AppTV+gg0
別にUEだってUEなりの制約があるだろ、たいていのヤツらは精通して限界突破に至らないだけで
それも開発の体制や規模の問題が主で学びの入り口とか関係ないわ

 

36: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:30:21.25 ID:jX3fcSZ60
>>34
その問題解決力を培う土壌をどこで養うかって話だろ

 

38: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:34:51.53 ID:AppTV+gg0
>>36
草植えるだけみたいな解決すべき問題がない人には必要ないし、必要な人はUE開発上でも学んでるということだよ

 

39: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:37:58.87 ID:g1zkUXHVa
>>38
それだと大規模開発に対する人員が足りなくなる
育てる土壌も必要なのはそういうこと
35: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:28:53.84 ID:vWQ3LR/f0
あとサイレントヒルは背景含めてフルポリゴンであることがバイオとの大きな違いだが
街を表現したくても性能が全然足りず出来なかったところ
霧で視界の殆どを覆うことで解決させた
それが恐怖演出にも繋がるんだから素晴らしい発想

 

37: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:31:40.82 ID:Qx9/rtXS0
MSX2メタルギアは見た目もゲーム性も素晴らしかったな

 

40: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:40:18.73 ID:1hwZoDgk0
制限のある中で試行錯誤と工夫で素晴らしい仕事をするのは日本人の十八番だけど
制限が緩和されると逆になっちまうのが今の和ゲーによく表れている

 

41: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:46:44.43 ID:ekWl5fiG0
制約がなくなってから作るのがムービーなん

 

42: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:48:01.29 ID:LFtywO7H0
>>41
ムービーゲーとグラフィックゲームの出来上がり

 

44: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:56:05.00 ID:BQXNWWWM0
ベッド作るのに何時間も無駄な会議するよりは恵まれてるだろうな

 

45: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 14:56:51.50 ID:1EeQXYxF0
技術の梯子否定すな

 

46: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:00:13.02 ID:5koa8Vpk0
UEの使い方は知ってても仕組みまで知ってる人は少ないから

 

47: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:02:22.12 ID:fuo3Rlhrd
今の開発者って、コード垂れ流しで効率とか一切考えなしで作っとるから、制限つきの環境だと作れないんじゃない?

 

49: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:07:58.94 ID:wDF5eOsH0
ちょっと的外れなんだよな
当時の制約の中ギリギリで凄いゲームをつくって当時は称賛されたかもしれんけど、いまそんなことやっても寒いだけよ
レトロゲームマニアにしか響かないが、それだってもうドット職人なんかいないんだから現行の広くつかわれてるHD-2Dタイプのが好まれるわな

 

50: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:10:38.18 ID:LFtywO7H0
>>49
グラフィックやムービーだけのゲームなんて需要ないんだよ
実際全てのPS5タイトル売れてないし

 

51: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:13:56.16 ID:ky4NrF/L0
むしろ学んできた奴らがやらかして叩かれてるんじゃないの

 

52: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:18:46.86 ID:D/oTleoE0
試行錯誤する機会が減ったとは思うね
良くも悪くもインターネットですぐに答えが見つかってしまう
ベーマガ世代とかがそうだが昔はそれが難しかったので色々と自分で考える必要性があった

 

53: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:21:19.18 ID:9ND7UVD20
スポーツ漫画でよくある「貧困環境から抜け出したいというハングリー精神が強さに結びつくのだ!
恵まれてる日本人はぬるま湯につかって強くなれない!」みたいなやつだな。

 

54: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:21:39.75 ID:q1jYtu/o0
制約無くなったら自らバカほど容量喰いの岩や木のデータ量産してハードガーを本当にしてるから困るな
最適化次第でどうにかなってた時代の方が洗練されてたと思うわ

 

55: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:24:59.42 ID:fuo3Rlhrd

80万ポリゴンの岩とか、モンスター1体で40万ポリゴンとか馬鹿過ぎる

それで重くなってんだから阿呆

 

56: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:25:34.41 ID:h0Uqzcd+0
容量に制限ないとどこまでも妥協が許されなくて可哀想だなと思う

 

61: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:29:11.40 ID:fuo3Rlhrd

小島は垂れ流しだけじゃなくて、いらんもんはバッサリ切るぞ

フォックスエンジンで作ったメタルギアVとか、見た目そこそこで滅茶苦茶軽いからな

あれぞ技術だよ

 

65: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:37:11.56 ID:SURYVwAK0
コジカンはラジオで今の子は恵まれてるって言ってる
アンリアルエンジンもあるし数人で集まって作ればいいって言ってる

 

70: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:46:48.49 ID:g4ZQDi5R0

>>65
そもそも黎明期のゲームって数人、場合によっては一人で作って
それこそ、何百、何千も売ったらヒット、万を超えたら大ヒットって時代もあったからね
今は、個人でも高度な環境を整えやすいし、販路の確保や量産コストの心配をしなくても良い時代でも有るから
「才能があるならば」過去より遥かに恵まれた時代ではあるだろうね

もっとも、色んな意味で埋もれやすい部分もあるから、一概に良いことばかりではないけども

 

71: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 15:48:54.80 ID:qzURQuF/0
Vもムービー量は大して変わらん。
4と違ってVは上手くゲームに組み込んだんだよ

 

72: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 16:01:28.10 ID:4PF5gF5U0
何百人の一人の開発者だと 全体像わからんだろうし学び少なそう

 

73: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 16:16:07.99 ID:e+I/em/h0
現在でもアルカディアでアセンブラでテトリス作ったり、
浮動小数演算などを実装するところから始めて3D立体を動かす人がいるらしい

 

77: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 16:28:25.09 ID:g4ZQDi5R0

>>73
そういう技術的って、特に現代のゲーム開発の素養とはあんま関係ない時代だからなぁ
ぶっちゃけ、アセットやライブラリの組み合わせでも同じことが出来てしまうわけだし
結局、作ってるものがテトリスなら、独創性が有るわけでもないしね

ゲームデザインをする上での企画の建て方や、それこそ、プレゼンの仕方、集団で仕事をする上での立ち回りや仕切り方とかの方が
現代のゲーム開発に要求される技術としては遥かに重要な要素ではないかと

 

76: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 16:26:56.86 ID:pv85vZRG0
制約があるから面白いとかいう幻想は捨てろ
制約が少ないからアイデアを出す時間に費やせる
学びの機会が少ないとか言ってるけど
今の子は数十年前にくらべて数倍の情報量浴びて生きてるんだ

 

78: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 16:29:47.05 ID:e+I/em/h0
>>76
そのアイディアを出す時間で草や木を生やし、ムービーを作ってるから問題なんだろ
上流工程でちゃぶ台返しを繰り返しでしっかりアイディアを煮詰めてる会社がどれだけあるかと

 

81: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 16:50:51.30 ID:w23mlKOR0
最終的には予算(と時間)が制約になるっていうねw

 

85: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 17:05:48.85 ID:fuo3Rlhrd
>>81
これなんだよなー。金と時間は天から降って来るわけじゃねぇし

 

83: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 17:04:02.55 ID:SpAx4YoD0

昔はベーマガみたいな雑誌に投稿されたゲームプログラムを打って仕組みやデバッグ技術を覚えられたから良かった

制約と言えばP6のスペースハリアーは凄かった
割り切りってるのにきちんとゲームしてるところは感動した

 

87: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 17:12:22.49 ID:ky4NrF/L0
スクエニだと浅野とか吉田はそもそもまわりがやる気無いみたいなこと言ってたな
ソシャゲ作りたいのばっかりだとか
実際UIからひどいと思ったりするけどCSで作るどころか遊んだことあるんかこれとか

 

91: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 17:41:04.70 ID:EZJwsebN0
>>87
キャリア考えるとDQ,FFみたいなタイトルはリスクが大きいからね
ソシャゲやりたがるのもわかる
スクエニは利益ともかくどっちもいまいちなんだけど・・・

 

98: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 21:06:30.15 ID:wcbWeSov0
>>87
浅野グループはお金がないからロゴを自分で書いてるレベルだぞ
内製の開発も使わせてもらえないしな
じゃぶじゃぶプレステ向けには資金も内製開発も使わせてるのにな

 

89: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 17:22:10.24 ID:OINGNau/0
引き算が出来ないんだろいくらでも継ぎ足し継ぎ足し出来てしまうから

 

93: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 18:52:28.16 ID:dEj3CjL90
情報がありすぎても逆に困るもんな

 

94: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 18:54:26.36 ID:qMNnhHUS0
インディーズでやれよ
制作コスト、技術や人手等制限だらけだ

 

101: まったりゲーマー通信 2024/12/10(火) 00:14:53.17 ID:YjI05sAG0
小嶋監督のゲームは予算使いまくれるようになってから急速につまらなくなった気がする
メタル3まではとても良かった

 

92: まったりゲーマー通信 2024/12/09(月) 18:20:29.61 ID:LKFSClesa
アプデで直しゃいいだろの精神でバグまみれで発売されるもんな

 

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