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日本のゲームメーカーって無駄に自社エンジン作るくせにUnityやUE使うチームあるのなんで?

ゲーム雑談
1: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:34:39.08 ID:Xxw8hj2s0
俺が経営者ならもったいないから自社エンジン使わせるけど
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1677285279/

22: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:01:07.99 ID:roAmQS40M
>>1
自社エンジン作ってるとこなんてもう数えるほどしかないだろ

 

24: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:03:22.97 ID:M0c9B9Ur0
>>22
小規模ゲームなら今でも車輪の再発明してるよ
ただわざわざ世間様に公開して自慢したりしないだけ

 

32: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:12:05.76 ID:bxqgMrK/0
>>1
お前は経営語る以前に子供部屋からでてきて働け無職

 

2: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:35:26.31 ID:Xxw8hj2s0
UnityやUE結局使うくらいなら自社エンジン開発しなくてよくね?

 

4: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:43:11.28 ID:EJIRRS0/0
別の会社が開発してるからじゃね

 

5: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:43:47.69 ID:7WcCFXQP0

汎用エンジンつかったほうが、エンジン使用できる技術者を雇いやすいからだろ、外注や海外も含めて

一般的な工具を使用できる大工と、自社製の特殊な使い方を覚えないといけない工具を大工じゃ内製の一部しか使用無理だろ
また、大工にしても、この道具の使い方を覚えたとしても、そこのメーカーの開発にしか使えないんじゃ覚えるメリットもないしな

 

6: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:44:26.34 ID:3LVUHtZT0
徹底して自社エンジン使うのがコエテクだな
元々KTGLは他社エンジンが無双に向いてなかったからつくったんだけど
今はチーニンが作るゲームもガストが作るゲームもKTGLで作るし

 

7: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:45:19.93 ID:rGZ/TsBUM
つーか、EPICの自社エンジンな訳だが。
EPICはゲーム会社じゃないのか?

 

14: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:49:25.10 ID:7WcCFXQP0
>>7
epicはうまくやってるよな
自社エンジンを公開、販売して自社epicエンジンの技術者も増やしてるからな
ただ、外販すってことは、自社だけが使えるってメリットはなくなるし、サポートも大変と言うデメリットもあるが、メリットのほうが超えてそうだな

 

8: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:45:46.07 ID:7WcCFXQP0
だから開発人数がいる大作には使用しにくいんだろ
そう言う意味でカプコンはすごいとは思う

 

11: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:47:26.41 ID:Xxw8hj2s0
>>8
カプコンはREエンジン使ってんじゃん

 

9: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:45:51.83 ID:cUfzwJcva
損失として資産放棄した方が
ビジネス的にプラスと判断したから

 

10: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:46:42.74 ID:WPWhom+n0
自社エンジンの開発が抜けてメンテ出来ませんゲーム作れません畳みます、ではダメやから他の環境でも作れるようにチームを作るんやろ

 

12: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:47:58.54 ID:Xxw8hj2s0
>>10
じゃあなんで自社エンジン作った?

 

20: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:56:40.57 ID:7WcCFXQP0
>>12
うまく活用してできりゃ、自社の特徴を出せるし、エンジンのせいげんにぢばられずに痒いところにも手が届くし、他製品でも使用できるとかあるだろうが
今はOSや言語みたいになってるから自社で作るメリット付くなくなってきてるよな、任天堂やソニー等のプラットフォーマーが自社ハードの特徴を生かして作るか、逆のハード依存しなくても開発できるようなツールにするかだが、後者なんだろうな

 

13: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:48:34.42 ID:rPPYhRPS0
UnityやUEのライセンス料って、個人開発とかだとタダみたいなもんだけど、大手になると結構高いんだよね?

 

15: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:49:44.39 ID:M0c9B9Ur0
特定のゲームに特化し過ぎてて汎用性が無いゴミエンジンに
御大層な名前つけて世間に公表するメーカーてあるよね

 

16: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:50:24.54 ID:Xxw8hj2s0
逆になんで日本のメーカーはライセンス販売しないんだろうな?
会社ごとに契約して個人に使わせなかったらいいのに

 

17: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:50:36.28 ID:7WcCFXQP0
reエンジンはカプコン自社製じゃなかった?

 

18: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:50:49.93 ID:Xxw8hj2s0
>>17
そうだよ

 

19: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:55:37.39 ID:E82ER6A80
そりゃ自社エンジンの更新ってのは金を溶かすもんだしな、非効率で廃止にもなるわ

 

21: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 09:57:52.87 ID:q7FpenVk0
現場を知らない経営者が無理やり自社エンジンを押しつけた例がEAなw

 

23: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:02:15.73 ID:PdbrfRX30

他の国は英語をそのまま覚えて使っているけど
日本は独自にカタカナを作ってあたりまえになった分
それに頼りすぎて英語を喋れる人があんまりいないんだっけ?
結果、世界から置いてかれてしまった

そのカタカナと同じように独自エンジンに頼りすぎてはいけないって事だろうか

 

76: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 15:11:19.52 ID:dhzkZHru0
>>23
独自の文字なんて他国も使ってるじゃん
25: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:08:50.67 ID:Yr4I4pvc0
自社エンジンが汎用エンジンなら使いまわすんじゃね

 

26: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:25:39.38 ID:AlQDWl+zd
習熟期間なしで即戦力にしたい経営側としてはUEだろうな
労働側も既存技術使えますってポートフォリオ作りする際にアピールできる

 

27: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:37:40.69 ID:582e6itj0
まともに使えてるのカプコンだけだよな
コエテクはかなり時代遅れのエンジンだし

 

28: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:39:26.57 ID:q7FpenVk0
カプコンによると3本作れば元が取れるらしい

 

47: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:56:32.46 ID:Yr4I4pvc0
>>28
リリース本数減ってるから元も取りづらくなってんだろうな

 

30: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:50:59.93 ID:VdtTpORt0
カタナエンジン(KTGL)ってスマホでも使ってるの?
スマホの信長とか三国志のコエテク自社のやつでも使ってる?

 

31: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 10:55:31.84 ID:VdtTpORt0
如く維新リメイクになぜか無料である内製ドラゴンエンジン使わず
ロイヤリティ盗られるUE4使ったり、正直言ってこの辺の判断はややこしい
外注メインでやらせた場合とか、他社・汎用エンジンを内部で1本仕上げるまで
使わせてトレンドを習熟するとかなんだろうが
もう全部内製でカツカツに利益率追及すべき時代じゃないのかとも思う

 

33: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:17:13.57 ID:9M7y4Vt5d
>>31
セガはもうドラゴンエンジンは使えない判定だして今後はUE使うって表明しとるぞ

 

34: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:27:55.01 ID:cd5+pd/W0
自社エンジンが有能なのってホライゾンのとこくらいだろ
日本メーカーなんかは素直にUE使えよってのばっか

 

35: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:39:45.71 ID:RBDu1R/m0
元々ゲームエンジンってのは素材やプログラムをライブラリ化して似たようなゲームを量産しやすいようにしたもの。
「ドラクエ作る前に自社で『RPGツクール』みたいなの作っといたほうが作業が効率的だよね」って考え方。
ただしRPGツクールみたいなの作るのに膨大な時間がかかるんじゃ本末転倒だから、「だったら市販のRPGツクールでいいじゃん」って感じで使われてるのがUEやunityみたいな汎用エンジン。

 

36: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:44:02.19 ID:VdtTpORt0
セール・リピート戦略が軸になったCS開発において
「売上の5%」盗られるUEに本当に舵を切るんなら、
如くチームはこれフェードアウト決定してるんだろうなとしか思えない

 

37: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:44:06.39 ID:Ff6iQKK80

国内大手サードの内製エンジン一覧こんな感じ?

CAPCOM:RE ENGINE、MT Framework
KOEI TECMO GAMES:KATANA ENGINE
SEGA:Hedgehog Engine 2、ドラゴンエンジン
SQUARE ENIX:LUMINOUS ENGINE、FF14エンジン(新生以降のFF14とFF16開発に活用)、Crystal Tools(現在はDQ10専)
バンダイナムコスタジオ:2023年現在、新自社製ゲームエンジンを開発中
KONAMI:自社製ゲームエンジンを使って、ゲーム制作しているものは無い模様?

こう一覧するとやはりどこも社外製ではなく内製エンジン活用の意向か。KONAMIを除く

 

40: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:50:08.25 ID:E6XmDk2zp
>>37
スクエニは内製から徐々にUE移行ちゃうかな
現状動いてるプロジェクトを最後に

 

38: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:49:20.67 ID:3LVUHtZT0
コエテクの鯉沼が言ってた自社エンジンのメリット
・自社エンジンの方が効率化に役立つ
・入社の動機としてゲームエンジン開発に興味があるという優秀な大学生が結構いる
・ゲームエンジンの基本的なプログラム構造を理解できる
・外部エンジンはロイヤリティーのコストがかかる
・もしその外部エンジンがなくなれば何も開発できないゲーム会社になってしまう

 

39: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:49:57.25 ID:VdtTpORt0
eFootballはFoxゴミ箱に捨ててUEに変えたけど、プロスピとパワプロってまだ内製ちゃうの?

 

41: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:54:06.77 ID:Xxw8hj2s0
UEって影のシェイディングだったりがめちゃくちゃ嫌いなんよな

 

42: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:54:12.00 ID:AQVGs+v10
エンジンって名前つけてないだけで
イチから作ってるのはいろいろあるだろ

 

44: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:54:30.39 ID:HXzaPDFwd
汎用エンジン使う最大のメリットは外注に任せやすいってこと

 

45: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:55:16.10 ID:gBu0JLUwd
海外メーカーも今世代ゲームから続々と自社エンジン捨ててアンリアルエンジンやUnityに移行しているしな

 

46: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:55:36.26 ID:VdtTpORt0

まあハッキリ言ってゲームエンジンの技術に関しては
カプコンだけが5歩くらい先に行ってしまってるので、
他社はちょっと諦めかけてる感はあるw

コエテクだけは異常に割り切ってこれ使うんでいっつって
ゴミみたいなゲーム乱造乱発してるけど

 

48: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:56:51.80 ID:Xxw8hj2s0
>>46
コーエーだけ別路線だもんな
箱庭型シュミレーションゲームだからUnityやUEよりは使いやすいエンジン使ってそう
49: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:57:55.21 ID:7ChCAeMzd
MSだって自社エンジンをゴミ箱に捨ててUE5に移行したやろ
日本メーカーだけのことじゃねえぞ

 

63: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:30:01.01 ID:68aZi1Oq0
>>49
売りに出せばいいのにね
UEみたく

 

50: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 11:58:34.07 ID:Co+cEGJG0

FOXエンジンのリードエンジニアは小島追放に合わせてバンナムに移籍
今オープンワールドAAAを効率良く作るための新エンジンを開発してる

バンナムにAAAのノウハウなんてないから
めちゃくちゃ苦労してるだろうけど

 

52: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:04:13.40 ID:grELJ27Ha

ゲームエンジンは作って終わりじゃないからな
不具合等のメンテナンスも含め、ゲームエンジンを改良するのは当たり前で技術的なトレンドを取り入れ続けていかないと時代に取り残されるし
設計思想が古いままだと生産性も落ちるからな
成果が見えにくい物に多方面で優秀な人材を投入し続ける事へ理解のある経営陣じゃないと上手くいかんわ

正直国内には天才的なエンジニアはいないと思うし
ゲームエンジン製作とゲーム開発を平行して人的リソースを分散させるぐらいなら
素直にUE5を使って理解を深めていってゲーム開発に集中した方が有意義だと思う

 

54: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:05:05.49 ID:PDykrRJF0
>>52
日本がーってしたいんだろが海外メーカーも続々とUE5に移っているけどな

 

57: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:11:44.43 ID:3LVUHtZT0

>>54
UBIはまだ自社エンジンじゃないの?
ロックスターもろくに新作出してないという事情はあるがRDR2は自社エンジンだったはず

EAはフロストバイトを諦めるのかね

 

61: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:16:26.55 ID:Co+cEGJG0
>>57
海外大手だとMSとEAくらいじゃないかな

 

59: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:14:10.22 ID:grELJ27Ha
>>54
リソースを集約した結果がUE5への移行なんだろうが
まともな人材確保と投資ができないのに未練がましく自社エンジンに拘ってるゲームスタジオが落ちぶれるだけ
フロストバイトエンジンを使っているEA関連のゲームスタジオが良い例

 

53: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:04:49.53 ID:VdtTpORt0
ロジックプログラマが全員C#だけゴリゴリゴリゴリ書いて
ゲームが完成してしまうエンジンなんてREエンジンだけで、
もう生産性が世界で見てもひとつだけ桁違い

 

64: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:31:28.47 ID:68aZi1Oq0
>>53
Unityとほぼ同じだよなREEngineって
生産性めっちゃ高そう

 

55: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:08:31.87 ID:VdtTpORt0
近いうちにコエテクの開発体制って崩壊するんじゃないかって読んでる
ただ旧世代を早く作れるだけのゴミエンジンがアップデートできず、
新規エンジン開発も目標に到達せずに延々ただ旧世代ゲー高速に作るだけになってグダっていく

 

65: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:32:41.50 ID:68aZi1Oq0
>>55
コーエーはUnityやUE使っても効果なさそうなタイトルめっちゃあるからなぁ
ノブ野とか三国志とかウイニングポストとか
多分その辺の大量のデータ扱うことについてはUnityもUEも向いてない

 

56: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:10:12.23 ID:3aP5qnU60
ゲームエンジンの話になると、グラの話ばかりして
道具としての使い勝手の話をしない人は、典型的なニワカ

 

58: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:12:44.43 ID:Co+cEGJG0
AAAの世界で高評価を得てるゲームってみな独自エンジンを使ってるし
エンジン開発から脱落した会社はゲーム内容も大体お粗末な出来になってるな

 

60: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:15:12.31 ID:VdtTpORt0
そう、エンジン開発者ですらグラばっかり見てるw
コア中のコア部分が一番重要である事に気づかず、
ガワのエンジン作っては誰にも使われず、使われてもすぐ捨てられる

 

62: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:18:48.73 ID:VdtTpORt0
自社のエンジニアに失望してUEに手を出したりCSなのにUnityに手を出したり
でも結局ゴミ過ぎるパフォーマンスを最適化するのはプログラマしかいなくて
ソースに手突っ込んだり迂回コード書いたり、そんな重作業して結局5%盗られるw アホ

 

66: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 12:47:11.83 ID:d0XBsptoF
カプコンの石田氏はマジモンの天才だと思う
67: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 13:22:31.54 ID:mP2btNec0
MT FRAME WORKでたときはすげーって思った

 

68: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 13:26:29.76 ID:d0XBsptoF
かなり早期にマルチスレッド対応したのは凄いと思う
CPUのマルチコア化は避けられないから逃げずに立ち向かって成し遂げた

 

69: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 13:40:21.78 ID:VdtTpORt0

そんな稀代の大天才カプコン石田もパンタレイエンジンとかいう特大の大失敗を
コア開発者の一人として経験しているw
しかしあの失敗と、その時石田がたまたま担当していた箇所によってREエンジンは
史上最高のエンジンとして完成した

…REエンジンに追いつく会社が10年経っても現れそうにない感じを見ると、これ基幹特許ガチガチに取ってる?

 

70: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 13:50:07.03 ID:d0XBsptoF
パンタレイ?
石田氏はその時ゲームエンジン本体ではなくモジュールパート担当
ゲームエンジン本体はメモリの帯域を削減しようとして色をRGBで格納せずにYUVで格納したら正確な色がでないというトンデモ状態だったことが発覚してる
責任者がクライテックに移籍したとか話題になってたけど実際は責任者が責任を問われるような事態だっただけ

 

71: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 13:53:23.56 ID:rbwN9paY0
エンジンのことなーんも知らんただの1ユーザーだけど
カプコンがなんかすごい頑張ったおかげであんなスペックのハードのあんな時期にあんなクオリティの作品遊ばせてもらえたんだな
ぐらいのフワッとした感動があるぜ

 

72: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 13:55:35.79 ID:VdtTpORt0
ね?わかんないもんなんだよな、ゲームエンジンの根幹技術で
一番クリティカルなのはどこかっていうのがイメージできないw
石田だけは気づけてしまったんだよ

 

73: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 14:49:54.68 ID:ut1T6sQf0
いつもこういう時に任天堂の内製エンジンは語られない

 

74: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 15:00:18.68 ID:G2hVgF2S0
>>73
NintendoWare Bezel Engine はサードパーティが使っても表示義務がないので採用例がイマイチわからないが、Switchのみで展開するゲームではかなり使われているらしいな。

 

75: まったりゲーム通信 2023/02/25(土) 15:08:55.92 ID:Ax7zv6yYM
>>74
義務がないから認知度もどうしても低くなっちゃうのかなもな

 

 

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