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初代スーパーマリオって当時そんなに画期的なゲームだったの?

マリオ
1: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:05:30.70 ID:EXpY+Vsu0
今から見ると普通のしかも2Dの横スクロールアクションゲームにしか見えないし、
それならパックランドがあったはずでしょ
引用元:http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1669377930/

20: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:13:12.47 ID:RVkTLaTU0
>>1
そう思ったヤツも多いだろう
だが、ファミコンのクオリティで家で友達と何度でも楽しめたのは画期的だよ
その前はポンや与作だぞ

 

32: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:23:15.86 ID:XK6hFw7z0
>>1
その普通を作ったんだよ
パックランドって左右移動もボタン操作で大変なんだよ

 

73: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:01:25.45 ID:vxyurepr0
>>1
若者ぶってるけどパックランド知ってる時点でお前おっさんじゃん

 

2: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:06:06.42 ID:mWmB7a+60
友達の家に集まってスーパーマリオ遊んだ記憶はある

 

3: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:06:37.12 ID:uF9cttEH0
テレビの中のアニメが自分で動かせて冒険できる
そんな革命的体験

 

5: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:07:04.77 ID:WagH0Uzw0
パックランドってスーパーマリオより古いのか

 

6: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:07:41.82 ID:gYgnDtIq0
パックランドって操作が変だった気がする
マリオは素直

 

8: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:08:19.59 ID:ZFsM+1Hj0
ドンキーコングの時点でキャラ動かして楽しいゲームだった

 

9: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:08:21.69 ID:RpbT70Xg0
手触りが全然違うだろ
初代マリオ超えるゲームはマリオ3までない

 

10: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:08:47.39 ID:TRimg2ib0
マリオの挙動が自分の感覚にジャストフィットしてて気持ち良かった

 

13: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:10:40.69 ID:dWc+N/My0
マリオブラザーズもドンキーコングも挙動はなんか違った
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった

 

14: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:10:53.10 ID:jJIMsqL0M
アーケード版ならパックランドが1年先
ファミコン版パックランドはスーパーマリオの2か月後

 

16: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:11:26.85 ID:us9QTUXp0
マリオ3はやばかった
革命だった
言ってみればGTAみたいなもんなんだよね
あの当時のオープンワールドみたいなもんで

 

18: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:11:33.49 ID:MZkuPJPP0
パックランドとは動きの軽快さとか演出のワクワク感が全く違ったな
当時は別のゲーム買うつもりでお金貯めてたけど、TVCM見て即購入決めた
他のゲームとは完全に別次元の存在だったわ

 

19: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:12:28.53 ID:DQtTU+Yg0
でも初代スーパーマリオも、言うほど操作が
快適じゃないと思うんだよね
パックランドよりかはマシだけど

 

21: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:13:15.72 ID:7C+jLDA+0
ジャンプ動作の慣性が変なのしかなかった
速すぎたりモッサリし過ぎだったり

 

24: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:15:39.47 ID:7C+jLDA+0
Bダッシュで駆け抜けられる爽快感もあった
スーマリ2ではイジワルイ構成でそれを止めてしまうコースが多く
たぶんあれは任天堂としては反省作品
26: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:16:09.83 ID:3tPw6CEDd
速度による慣性を当たり前につけてきたのが凄いし
「ああ、水の中の泳ぎをこう表現するんだ。」って思ったわ

 

29: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:19:59.62 ID:Jfu+h+5+0
ゴミみてーな操作性のゲームしか無かったんだよ
ジャンプの高さ常に一定だったり空中制動効かねーようなのばっか

 

31: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:22:54.49
背景がスクロールして新しい地形が現れるのが画期的、というのをどこかで読んだんだけど、
マリオ以前はそういうの無かったの?

 

66: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:40:23.81 ID:qEbCh+Cy0

>>31
横スクロールアクションでオブジェクトがあっていろんなギミックがついてる、
巨大化とか返信要素がある
巨大化したらオブジェクトが壊せる

あたりまでくるともうないね

 

33: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:23:32.68 ID:8gxR8/nr0
画面がスクロールする感覚がわからなかったって聞いたな
画面固定のマリオブラザーズの新しいやつって聞いたから、マリオが道走る、上とか下とかうごくって聞いて意味わからなかった

 

128: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 11:46:34.41 ID:7YJstJwA0
>>33
例としてオリンピックの陸上トラック競技の中継とか
前年はカールルイス出てきたな

 

34: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:24:36.85 ID:m0thCtH0M
バイオ2やった後にバイオ4やったみたいな進化だったんだよ

 

35: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:25:08.28 ID:6/wy+lX+0
いかにして止まらず最速で駆け抜けるかが重要だった
マリオ35だったかで腕の衰えに泣いた

 

36: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:26:31.20 ID:KVXjktzX0
スーパーマリオブラザーズより古いアクションゲームはリアルタイム世代以外はジャンプの挙動が違和感あり過ぎてプレイ出来たもんじゃない

 

37: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:27:03.87 ID:k4jOzyWj0
このゲームが出るまでファミコンの立役者は任天堂よりナムコとかのアーケード移植のイメージ

 

42: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:32:22.14 ID:WhvGIc8+0
今やっても、すごいなってなるけどな
慣性とか操作感とか

 

44: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:36:20.31 ID:4VoPQB4ia
無限1UPとかキン●マリオとか画期的でワクワクした

 

45: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:38:47.96 ID:zJIDzBtD0
ジャンプの気持ちよさは当時としては抜けてたな
同時期のバンダイのキャラゲーとか酷いものだった

 

46: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:39:54.98 ID:It9EQXDw0
音楽もすごかった
ぜったいみんな知ってるでしょ

 

51: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:48:06.34 ID:+1onrEYb0
ゲーセン版なら分からないけどパックランドのファミコン移植は初代スーパーマリオより大分後だった記憶があるけど…

 

53: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:50:27.77 ID:ZE53CWnhM
>>51
自分で答え半分言ってんじゃん
ググってこいよアーケード版の稼働日がいつか

 

55: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 21:59:32.55 ID:csj6vHBna

1984年 パックランド稼働開始
1985年 スーパーマリオ発売

あっ……

65: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:40:17.55 ID:eVxUq1pl0

>>55
そこは宮本も認めてるよ

ゲーセンにパックランドがあってスーマリ誕生のきっかけになった

 

57: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:06:37.93 ID:zJIDzBtD0
スーマリはどちらかというとマリオブラザーズの横スクロールゲー化だな
なんかジャンプして叩いたり敵を気絶させて蹴飛ばしたりなんかコイン集めたりと基本は一緒

 

58: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:08:18.80 ID:2uRCC0FB0
じじい大集合スレ

 

60: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:13:21.59 ID:IphBeIPIa
CSが初めてアーケードを追い抜いた瞬間ですね

 

61: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:13:22.70 ID:BdMOxrlm0
桜井の動画である程度はわかるね。マリオ以前のジャンプは初動地点から頂点までの速度が全部同じで落下速度も全部同じ加速度による変化も無し空中にいる間は方向調整が出来ない物ばかりだったと解説されている

 

64: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:38:22.38 ID:eELizCBc0
今見るとパックランドとは
横スクロールとジャンプは共通してるけど
ゲームデザイン的にはかなり別のゲームだね

 

67: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:44:25.88 ID:mBHqGWxq0
面白いと言うよりは完成度が高くて未来を感じた
今の任天堂とは真逆の路線だよな
今でいうと4K120fpsでヌルヌル動く、スゲーみたいな感覚

 

68: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:47:00.82 ID:eVxUq1pl0

>>67
操作感が圧倒的に気持ちよかった

ボタンを押す時間でジャンプの距離が変わって
アスレチックコースをBダッシュで駆け抜ける

 

69: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:47:49.38 ID:6O9LpRz4a
同時発売チャレンジャーだぞ?
コロコロはチャレンジャー推ししてたけど
その差は歴然

 

90: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:34:26.97 ID:Hyc4fRgZ0
>>69
チャレンジャーの一面なかなか技術力あった
多重スクロール感がよかった

 

70: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:52:53.83 ID:upcfHcb/0
横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド
先のレベルに飛べる隠しワープあり
走行スピードが可変
ジャンプ中に軌道を変えられる
アイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
隠しアイテムを取ると1UP
敵を上から踏んでもミスにならない
画面上のカウンタが特定の数値の時にアクションを起こすとイベントが発生
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点

 

71: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:56:06.86 ID:L4BAicLc0
あの時代に今でもダッシュとかジャンプとか難易度が普通の感覚で遊べるゲームがどれだけあるかという

 

72: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 22:59:36.98 ID:vvOoZPq80
絶妙なゲームバランスと画期的なキャラクターコントロールかな
当時の似たようなゲームと遊び比べてみるといいぞ
スーパーピットフォールとか東海道五十三次とかマイティボンジャックとか

 

74: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:04:29.22 ID:qEbCh+Cy0
そもそも横スクロールのアクションゲームがほぼない

 

77: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:07:15.30 ID:jJIMsqL0M
同時期にアーケードで稼働した魔界村はジャンプ力は一定でジャンプ後の軌道修正もできなかった

 

78: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:25:44.88 ID:lkyLpDAC0
敵が踏めたりファイアで倒せるのもいい
任天堂のゲーム含め主人公がクソ弱いゲームばっかだったね
パックマンみたいに逆襲タイムにならないと反撃できないとか
そんなのが多かった

 

81: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:40:17.82 ID:Qy7eZ5h/0
>>78
82年にatariでpitfall2のオリジナルが出たんだよ
それがアメリカでヒットしたんで模倣ゲームが結構あった
で、pitfall2は攻撃手段を一切持たない完全な避けゲーだったから

 

80: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:29:40.44 ID:PjFmrRood
よく分からんが開発1年てことか

 

82: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:51:11.09 ID:8OnSxeAL0
横スクロールアクションにおけるマリオ
オープンワールドにおけるブレワイみたいなもんだな

 

84: まったりゲーム通信 2022/11/25(金) 23:58:47.68 ID:9DBXpn/90
ドラエモンのやつの方が子供には衝撃だったよ
38年くらい前のゲームかな
85: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:01:55.52 ID:F8Sh/Bbb0
横スクゲームは他にもあったから画期的という衝撃はなかったが
アーケードのいかにコインを使わせるかなバランスじゃなかったから手触りが良く動かしてて気持ち良かった
衝撃ならスペースハリアーの方が衝撃的だったなあの時代のオーパーツ

 

87: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:10:47.96 ID:F8Sh/Bbb0
動かしてて気持ちが良い手触りが良いとなるとスーマリ
パックランド、魔界村はちょっとクセがある数年後に出た続編の大魔界村はスーマリレベルの手触りの良さがあるが
今も任天堂、カプコンが和アクションのトップレベルをキープしているんだから昔からの経験が段違い

 

88: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:13:39.46 ID:X/iFc5/U0
そもそも物心ついたかどうかぐらいの子供だったから
画期的だ!とかそういう感想もなくただただ楽しく遊ぶだけだった

 

89: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:30:43.56 ID:Hyc4fRgZ0
パックランドのファミコンへの移植がヘボ過ぎたのが
スーパーマリオが持ち上げられる要因の一つ
タイトル画面からひどかった

 

92: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:49:45.94 ID:JhcM4Tocd
友達と遊んでて初めて水中面に行った時に「マジかよ!?」「水中!?」って歓声が上がったのは覚えてる

 

93: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:53:12.60 ID:KMGQ+rvXM
全然関係ないけどファミコンのドラえもんの一面ってチャレンジャーだよな
今気づいたわ
スタッフも同じっぽいし

 

94: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 00:55:03.39 ID:JhcM4Tocd
>>93
魔境編のドラえもん感ゼロのBGMがステキ

 

105: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 07:09:14.30 ID:jWr/U9Da0
1-2の出口の土管の右のブロックの幅が毎回違う事に気が付き
ひょっとして上から行けばまだ先があるのでは?と思い
天井裏を進んだら本当にまだ先があった時のドキドキ感と
その先にワープゾーンがあるのを発見した時の衝撃は
未だに忘れられない

 

107: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 08:05:53.43 ID:N4n0lS060
糸井重里が歯痛で寝れなくてスーマリを遊んでたら夢中になって歯痛の事をすっかり忘れていたと言ってた
当時としてはそれくらい面白かったんだろう

 

109: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 08:19:59.35 ID:m9Fvf9DN0
難易度がちょうど良かった。
他のゲームはクリアさせる気ねぇだろというのばかり

 

110: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 08:25:38.98 ID:DvIWRzNF0
当時のゲームと言えば1画面の中で何かやるようなゲームが殆ど
そんな中、地上がある地下がある海がある空中があると様々な場面を進んでいく
スーマリはまさにゲームの中に入り込んで冒険してる感覚、今でいうバーチャル的な
感覚を覚えた最初のゲームだったな。そして後のマリオ64でもそれに似た感覚を覚えた
しかし良くも悪くもマリオ64以降そういう革新的な事はやれてない印象だな

 

112: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 08:39:01.20 ID:2jkrewbD0
加速ボタンと空中機動の操作性は当時のゲームの中で突出していたというか、おそらく岩田聡版バルーンファイトの影響だろうな
パックランドは連打加速連打滞空の連打ゲーなので、俺の連打程度では馬鹿でかい湖を飛び越せない
パックランドは優れた素材をゲーマー以外お断りのクソ難度で台無しにしてしまったコア層しか楽しめない失敗作なのさ

 

118: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 08:52:19.58 ID:DvIWRzNF0

>>112
ダッシュや空中制御も革新的だったし
更に敵を踏めば倒せるってのも大きかったと思う

それ以前のアクションゲームだと敵は基本避けるもので
特定のアイテムを取った時のみ特別に倒せるって仕様が当たり前であったし

続編以降になると敵を踏んで足場にして先に進むなど更に要素が発展したね

 

120: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 09:14:57.59 ID:2jkrewbD0
>>118
ファイアボールの軌道もめちゃくちゃ当てやすいんだよな
足元や低い位置への攻撃はもちろん地面にぶつけて対空も可能
平地ではバウンドしながら広範囲をカバー
凡人の発想では真横一直線か途中で墜落したり数メートル進んで消滅し当たらないように当たらないように作ってしまう
宮本茂はここでもユーザー本位のものすごい発想力を発揮している

 

125: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 10:18:59.54 ID:xwZ6+zYF0
>>120
スーマリの物理シミュレーションほんとすごい
打った火の玉が飛んで地面に跳ね返るし
ノコノコやメットが地形に跳ね返るとか
ジャンプでレンガ壊せるとかも当たり前に見えるけど
他の誰も思いつかなかったことばかりだよ
世界に自分が干渉できる、確かに世界がゲームの中に存在してるという
手触りを作り出してる
117: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 08:49:40.21 ID:2gsJEmfZM

パックランドは一旦止まるとまた助走からになるから狭い足場で止まると全然飛べなくなって落ちてしまうのがストレスだった

スーパーマリオだとBダッシュでいきなり加速状態で飛べるから1ブロックの足場でもうまくやれば大ジャンプ可能なのが良かった

こういうのはリアルさで言えばパックランドのがリアルでスーパーマリオはウソの挙動なんだけどストレスのないウソの方がいいよねっていう

 

123: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 10:10:49.18 ID:cLRdPCLrr
宮本さん曰く、スーパーマリオブラザーズ開発中にちょっと出かけてみたらパックランドが動いてるのを見たらしい
そしてやはり初代のパックマンの方が好きらしい

 

124: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 10:17:33.80 ID:GpKlx7+S0
スーマリで感じるのは十字ボタンの偉大さだな
パックランドは何でレバー移動にしなかったんだろ?

 

126: まったりゲーム通信 2022/11/26(土) 10:29:46.28 ID:xwZ6+zYF0
当時のゲームはパックランドぐらいの進化が当たり前だった
ピットフォールみたいな横視点ジャンプアクションに
スクロールという要素を入れた
一つか二つ新しい要素を導入して、1個当たれば十分というのが常識なのに
スーパーマリオは目指してる次元が全然違う

 

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